APRENDO PROGRAMANDO

Este curso participamos de novo no programa Aprendo Programando do Plan Proxecta desde a materia de Control e introdución á Robótica de 2º de ESO. Os principais obxectivos son empregar a programación como medio polo que se leva a cabo o proceso de aprendizaxe e potenciar a autonomía e desenvolvemento da capacidade creativa do alumnado a partir dunha temática proposta: "As especies exóticas invasoras". 

A pesar da particular situación deste curso, o alumnado continuou traballando en liña na plataforma E-Dixgal no proxecto ata principios de xuño.  Finalmente seleccionamos catro propostas para a participación no Concurso "Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch", organizado polo Colexio Profesional de Enxeñería Técnica en Informática de Galicia CPETIG.

Convidámosvos a ver as animacións, responder ás preguntas e participar nos xogos propostos polo alumnado para aprender máis sobre especies invasoras e agradecemos a motivación e participación no proxecto.

Especies animais invasoras por Xiana Bragaña Pardo: 

Especies invasoras: Meloncillo e troita arco da vella por Guillermo Velo Expósito:

Vespa velutina por Catuxa Fernández Varela:

Mimosas por Miguel Picos Gómez:

LISTAXE DE LIBROS DE TEXTO PARA O CURSO 20/21

Consulta aquí os libros de texto recomendadados para os diferentes niveis

INFORMACIÓN PARA O REMATE DO CURSO: ENTREGA DE BOLETÍNS, RECOLLIDA DE LIBROS, ETC

Os Boletíns de cualificacións serán enviados por correo electrónico e Abalar móbil ao longo do día 25 de xuño. A recollida de libros e ordenadores de préstamo farase segundo o calendario que se xunta. O alumnado de 1º Bach que teña que recoller a taquilla ou que queira deixar libros de texto para o fondo de libros, faráo o martes 30 de xuño ás 11 h. Moita atención ao protocolo para esa recollida que se xunta tamén aquí.

ALIMÉNTATE BEN!!

Este ano o IES de Brión comezou a súa andaina dentro do Plan Proxecta Aliméntate Ben.  A través da inclusión no proxecta, buscábase iniciar ao alumnado e á comunidade educativa nunha educación e cultura alimentaria que fixera reflexionar e concienciar sobre a importancia dos hábitos alimentarios, non só dende un punto de vista saudable senón responsable co medio natural.

Entre as actividades realizadas:

·        Gravación dun programa de radio co alumnado de 1º de Bacharelato de Anatomía  Aplicada cun debate cuxa temática foi  "Alimentación natural fronte a comida rápida".: https://radiodoiesdebrion.wordpress.com/

·        Almorzo saudable co alumnado de 2º de Bacharelato. Ver na ligazón https://www.edu.xunta.gal/centros/iesbrion/node/3185

        

Viñetas de banda deseñada sobre hábitos e alimentación saudable co alumnado de 1º da ESO na materia de EPVA. (Accede dende o botón).

Algunhas das nosas actividades víronse truncadas debido á suspensión das clases, mais iso non foi escusa para  non seguir traballando contidos relacionados coa alimentación e os hábitos saudables a través da rede. Polo que durante o confinamento aproveitamos para elaborar pratos ricos e saudables.

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Almorzo, xantares e merendas saudables, elaboradas polo alumnado de 2º da ESO de Promoción de Estilos de Vida Saudable. Ver na ligazón https://www.youtube.com/watch?v=xdL57STnewU

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Pirámides saudable,  construídas polo alumnado de Promoción de Estilos de Vida Saudable. Ver na ligazón https://www.youtube.com/watch?v=Lb0fsMdARHQ

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Receitario cunha escolma de pratos saudables, ricos e moi saborosos elaborados polo alumnado de 1º de Bacharelato na materia de Educación Física. (Accede dende o botón).

Podedes consultar todas as receitas na canle de YouTube “AliméntateBen Brión”

https://www.youtube.com/channel/UC3SRAdSKIRjnAIKDIb3hb5Q/videos

 

Merca Produtos de Proximidade, Consume Alimentos de Tempada, Recicla, Reutiliza, Coida o Planeta...

 COCIÑA E COME COS SENTIDOS!!

 

VIÑETAS SAUDABLES 
RECEITARIO

CALENDARIO FIN DE CURSO 2º BACHARELATO

Consulta en documento adxunto

FORMULARIOS DE PREMATRÍCULA CURSO 20-21

Dende o IES de Brión queremos coñecer a escolla de optativas do noso alumnado para o curso 20-21; para iso poñemos á vosa disposición o seguinte formulario de prematrícula. Por favor, cubrídeo e enviádeo antes do xoves, día 11 ás 15 h. Para acceder pediravos a vosa conta de correo iesbrion.

Poñede atención, tede en conta que a vosa escolla determinará a configuración dos itinerarios do curso que ven.

 

 

BLENDER 360. MASHUP

Traemos ao noso LAB-AP un proxecto de realidade virtual elaborado por Víctor Sixto en Imaxe e Son.

Blender 360. Mashup é unha colección de contornos tridimensionais nos que os obxectos se moven de modos moi diferentes ao redor de nós. É un vídeo para explorar con calma, visonándoo unha e utra vez. A cada reprodución descubriremos detalles novos, sutilezas, guiños e referencias. Unha proposta ambiciosa cun resultado de altísima calidade.

O ideal para apreciar o proxecto en toda a súa magnitude sería reproducilo usando unhas gafas de RV, pero tamén é posible desfrutar da experiencia inmersiva se usamos un dispositivo móbil (smartphone ou tablet).

Neste texto o propio Víctor fálanos do proxecto:

Hola, soy Víctor Sixto de 2ºBach (2019/20) y os voy a resumir rápidamente el proceso de creación del proyecto Blender360.

En primer lugar se me ocurrió mezclar Blender, con el que ya tenía experiencia, con la realidad virtual para añadirle inmersión al proyecto y la posibilidad de probar a crear algo nuevo para mí desde cero. Comencé a reunir información acerca de la posibilidad de crear un vídeo en 360º desde Blender y tras muchas páginas y vídeos encontré la forma más segura de hacerlo funcionar. Entonces conseguí configurar un archivo .blend para poder exportar vídeo en 360º, utilizando el "Spatial Media Metadata Injector" para añadirle la función de rotación e hice varios tests simples que subí a Vimeo para visualizarlos. Ahora ya estaba en condiciones para organizar mis ideas y empezar a trabajar en el proyecto final.

Decidí intentar abarcar el máximo de escenarios posible para dar al espectador el máximo de situaciones y de experiencias posible en el poco tiempo que podía efectuar una animación por límites de hardware. Empecé navegando por Sketchfab, una página de modelos 3D, con una vaga idea de lo que quería hacer y terminé con esa idea formada casi al completo junto a media centena de modelos que habría tardado años en crear. Introducción, transición entre animaciones, choque de cuerpos rígidos, barco tambaleándose con las olas, la ilusión de altura, vehículos terrestres, el espacio, objetos voladores a cámara lenta, el horror de no poder moverse y la posibilidad de ser tan alto como la hierba. Éstas fueron mis ideas iniciales y fueron tomando forma a medida que las creaba, desechando posibilidades e ideando otras.



Al tener todos los escenarios listos para renderizar en vídeo, necesitaba encontrar una forma de conseguir tal capacidad de procesamiento como para transformarlos en vídeo. Xabier estuvo a punto de hablar con el CESGA para poder utilizar su superordenador durante un período corto de tiempo, algo que no pensé que fuera posible, antes de que irrumpiese el coronavirus. Desgraciadamente al comenzar el confinamiento esta opción ya no fue posible y tuve que recurrir a mi segunda opción, la "granja de renderizado" Sheep it, una comunidad que conecta a cientos de ordenadores para renderizar proyectos de todo el mundo. Gracias a esto pude realizar todas las animaciones necesarias, no sin problemas, en poco menos de dos semanas. Descansé unos días antes de ponerme a terminar el proyecto, llevaba ya un mes trabajando.

Tenía que juntar todos los escenarios en un vídeo y añadirle audio que conseguí de Freesound. Me tomó unos días decidir el orden y los audios, además de coordinar la imagen con el sonido y crear los créditos, que son todas los usuarios de Sheep.it que me ayudaron a renderizar mi proyecto en esas semanas. Finalmente lo terminé y lo subí como punto y final a los vídeos individuales que había estado subiendo a mi cuenta de YouTube para encontrar errores.

Ha sido un proyecto único y de los más largos que he decidido hacer, espero que lo disfrutéis :)

Neste outro texto afonda en cuestións de carácter técnico:

Para cualquiera que esté interesado en los aspectos más técnicos de este proyecto y hasta quiere intentar reproducirlo, explicaré los pasos que seguí.

Utilicé la opción que tiene el sistema de renderizado Cycles de Blender para hacer un vídeo en 360º. Se podría hacer en Eevee pero habría que utilizar varias cámaras y se complica mucho. La desventaja que tiene el Cycles es que es extremadamente lento e intensivo para el ordenador. No sería la primera vez que se cierra el programa por olvidarme de cambiar de Eevee, con el que veo una versión cutre del resultado final, a Cycles para hacer el renderizado final.

Intentando disminuir el sufrimiento de mi ordenador decidí bajar la calidad a la mínima necesaria para hacer un vídeo 360º bueno, con una resolución de 4K, 25fps, 20 "samples" (operaciones que hace el Cycles para renderizar, cuantas más mejor calidad).
Por último para resolver el ruido presente usé la función "denoise" en el apartado de "render layers". Esto hace que se vea mucho más limpia la imagen final. Se puede utilizar una función similar en "compositing" que hace uso de una IA para hacer un trabajo mejor pero para vídeo de alta definición tardaría décadas.

 

Era necesario encontrar una forma de renderizar estas escenas mounstruosas de forma efectiva así que descubrí Sheep it, que se define como "granja de renderizado", donde se conectan los PCs de toda la gente que se une para renderizar juntos los proyectos individuales que se envían. Esta página funciona con un sistema de puntos en el que se te los conceden por poner tu PC a disposición de proyectos que necesitan renderizarse y te los quitan cuando necesitas renderizar un proyecto tuyo con ayuda de la página. Normalmente te dan más de los que te quitan, pero puede variar.

Aun dejando a mi pobre ordenador renderizando durante varias semanas unas 8h al día, donde conseguí unos 50.000 puntos, al finalizar el trabajo terminé en una deuda de 100.000 puntos. Esto demuestra el crudo poder necesario para renderizar algo de esta magnitud teniendo en cuenta de los múltiples fallos que me encontré por el camino. Los fallos más salientables y de los que advierto son: los sistemas de partículas, donde dependiendo del objeto puede renderizarse sólo de un ojo obligándote a arreglar el instanciamiento de las partículas, y el cache de las simulaciones varias (incluyendo partículas), donde es necesario hornearlo ("baking") para eliminar cualquier posible "glitch" por información de posición anticuada.

El último paso necesario para tener un vídeo terminado es injectar los metadatos necesarios para que las distintas páginas de visualización como YouTube o Vimeo lo reconozcan como un vídeo en 360º y no como uno plano. Para esto es necesario simplemente instalar y usar el programa "Spatial Media Injector", simple, rápido y de los pocos de su especie.

En las imágenes se aprecian las opciones necesarias para activar la estereoscopía y el poder hacer un vídeo 360º. Es necesario activarlas en un orden concreto, empezando por las más fundamentales en el panel principal de escenario hasta las opciones de retoque como las de la cámara, pero todas son imprescindibles. Con cualquier duda se busca el significado de cada opción en internet, lo difícil es saber qué hay que hacer y eso ya se explica en las imágenes. Es muy recomendable darle a la cámara un fov de 90º o una longitud focal de 18mm, que es lo mismo, antes de cambiar a modo panorámico equirectangular y ajustar el plano de convergencia según la escena intentando no exceder los 15m.

Finalmente para juntar todos los escenarios que rendericé con ayuda de Sheep it y añadir el audio que tomé de Freesound, edité con Blender con las mismas opciones activadas excepto la estereoscopía, ya que si se renderiza con estereoscopía un vídeo estereoscópico el resultado no es el deseado, resultando en 4 perspectivas doblemente desviadas.

LISTAXES DEFINITIVAS DE ALUMNADO ADMITIDO PARA O CURSO 20-21

Infórmase ao alumnado e familias que solicitaron admisión no IES de Brión de que todas as solicitudes foron admitidas. As listaxes definitivas están expostas na Conserxería e na Administración do centro.

SOLICITUDE DE AXUDAS PARA LIBROS DE TEXTO, MATERIAL ESCOLAR E PARA A PARTICIPACIÓN NO FONDO SOLIDARIO DE LIBROS DE TEXTO

Orde do 12 de maio de 2020, DOG Núm. 96 (19/05/20) (xúntase pdf do DOG coa convocatoria)

Prazo.- ata o 19 de xuño de 2020 incluído.

Beneficiarios/as.-

     -Axudas para material escolar: alumnado matriculado en ESO.

     -Fondo solidario de libros: alumnado matriculado 3º e 4º ESO (o alumnado de 1º e 2º ESO está acollido ao programa EDIXGAL).

Documentación necesaria.-

    -Impreso de solicitude ED330B (Anexos I e II): (xúntase impreso solicitude pdf e instrucións para cubrila)

    -Copia de documento que acredite a unidade familiar (a data 31/12/2018): Libro de familia, sentenza de divorcio/convenio regulador, ou no seu defecto certificado de convivencia expedido polo Concello correspondente.

    -Se é o caso: Certificado do grao de discapacidade do alumno ou calquera membro da familia. Documentación xustificativa de situación de violencia de xénero. Resolución de acollemento de alumnado en situación de tutela da Xunta de Galicia.

Forma de presentación de solicitudes.

    -Preferentemente a través da aplicación FONDOLIBROS.Unha vez cubertos os datos, a aplicación xera unha solicitude numerada que poderán presentar:

    -Na Sede Electrónica da Xunta de Galicia:  ACCESO SEDE ELECTRÓNICA

    -Presencialmente no centro educativo.

    -En caso de non ter acceso á aplicación Fondolibros, poderán presentarse solicitudes cubertas manualmente no propio centro, así como en calquera dos lugares e rexistros establecidos na normativa reguladora do procedemento administrativo.

DOG 19MAIO20: AXUDAS E FONDO LIBROS: LIGAZÓN
IMPRESO SOLICITUDE ED 330B: LIGAZÓN
INSTRUCIÓNS PARA CUBRIR IMPRESO: LIGAZÓN
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