En francés, a raíz do éxito televisivo e tirón da serie Lupín en Netflix, estivemos lendo unha versión adaptada das aventuras de Arsène Lupin e xogamos a un escape game da casa de edición francesa Marabout que nos serviu de inspiración para confeccionar as estratexias de 5 xogos bilingües de mesa articulados con robots preprogramados polo alumnado de tecnoloxía.
Tendo en conta os éxitos nas pantallas, o alumnado escolleu aventuras e persoeiros próximo ao seu recente mundo da infancia para elaborar os xogos de mesa.
Así pois a primeira elección foi as aventuras dun polo moi coñecido e algo desafortunado,
Calimero. Máis para ir avanzando no xogo, había que resolver retos: compoñer quebracabezas, adiviñas, cálculo e unhas cantas preguntas sobre os tipos de mamíferos.
A segunda escolla, foi Xulio Vernes, autor de moitas das mellores aventuras. O libro escollido foi A volta ao mundo en 80 días para medir os coñecementos en xeografía e astucia dos xogadores. Houbo que lembrar o debuxo animado de Willy Fog e ler a versión adaptada do libro para idear as misións do xogo.
Outro xogo máis exótico inspirouse dun debuxo animado de Disney. O protagonista ía ser Stitch. Nos retos e enigmas para pasar de etapa había que saber idiomas, nomes de froitas e verduras, matemática e ter astucia e enxeño.
Un xogo polo que todos pasaron de novo é Super Mario. Neste taboleiro, Gomba, un fungo inimigo de Mario, está en busca da princesa. Gomba ten que ir levantando tarxetas para tratar de conseguir obxecos que lle permitirá seguir ou non o xogo.
Finalmente, o circo foi outro mundo que non podía faltar. O mono "patillo" tiña como misión atopar os plátanos agochados. Para iso tivo que seguir unhas pistas e descifrar enigmas: adiviñas, código morse, etc....
Como traballamos despois de acordar os equipos de traballo:
1º) Idear un mínimo de 5 retos / adiviñas / pistas / recompensas sobre o tema escollido: granxa, planisferio, illa deserta, circuíto, circo.
2º) Definir a situación de partida e o propósito/misión do xogo, e o premio final.
3º) Definir a puntuación: ganar puntos e/ou perder puntos.
4º) Crear as tarxetas do xogo: tarxetas narrativas, tarxetas pistas/falsas pistas, tarxetas recompensa, tarxeta retos/enigmas. O alumnado deseño as tarxetas en Canva cunhas medidas especiais que logo montaron nun documento odt para a súa impresión a dobre cara.
5º) Deseñar e fabricar o taboleiro nunha cartolina con elementos impresos en papel e plastificados. Algúns taboleiros teñen elementos 3D para que pare o robot e poñer a proba os seus sensores. O alumnado tivo que buscar por internet os debuxos que ía utilizar para ambientar o seu taboleiro. Tivo que escoller imaxes dunha certa calidade de resolución e redimensionalas á escala da súa impresión.
O alumnado ademais de ser competente en linguas (Francés, Galego e Castelán) tivo que empregar as TIC para a elaboración do material dos taboleiros e botar man dos seus coñecementos en cálculo, xeografía, bioloxía e cultura xeral para redactar as enigmas e adiviñas. Evidentemente demostraron moita creatividade tanto no deseño do taboleiro e tarxetas como na redacción das narracións de cada taboleiro.
Antes de último reto colectivo, estivemos xogando aos xogos dos compañeiros/as para probar que todo funcionarse e/ou corrixir algunha proba algo difícil de resolver.
Finalmente, chegará o gran día da Feira TecnoCienciArte onde divulgar estes proxectos interdisciplinares. O alumnado de 4ºESO será o mestre do xogo e poñerá a proba aos seus compañeiros de ESO.
Accede ás fotos do proceso AQUÍ.