Introducindo a Bíoeconomía en aulas STEM
-
Por que a Bioeconomía? Porque o Cambio Climático require de cambios curriculares, xa que afecta ás nosas vidas (ver vídeo da “nena que silenciou o mundo por 5 minutos”). A Bioeconomía é unha materia STEM e implica interdisciplinariedade.
-
A Bioeconomía é unha alternativa ós procesos produtivos baseados en combustibles fósiles, substituíndoos por biomasa. A European Comission’s Bioeconomy Strategy (2018) estableceu principios sobre sustentabilidade e economía circular. (Vídeo Bioeconomy starts here).
-
Informes Wellcome Trust (2012) e Halmlund et al. (2018): a interdisciplinariedade e conexión co mundo real favorece a motivación e confianza do alumnado, polo que se obteñen mellores resultados nas materias STEM. Vídeo: The Bioeconomy in our everyday lives.
-
Proxecto BLOOM (“Boosting Bioeconomy Knokledge in Schools”). Trátase dun MOOC de marzo de 2019 organizado pola European Schoolnet Academy. Trata temas desde a contaminación de plásticos ata como empregar materiais de construción baseados en excremento animal (e humano). Este prezi explica o proxecto.
-
The BLOOM School Box: Growing plastic & new life for plastic. This scenario is part of the BLOOM School Box, which consists of a set of five Future Classroom Scenarios combining bioeconomy into science, technology, engineering and mathematics (STEM) subjects. These resources were developed and tested in classrooms by 20 BLOOM expert teachers from 10 different countries. This Future Classroom Scenario has been developed as part of the BLOOM project, using the methodology of the Future Classroom Toolkit (http://fcl.eun.org/toolkit).
-
Propóñennos deseñar unha actividade baseada na Bioeconomía. Escollemos unha acción de limpeza de plásticos na praia (trash tag challenge) con análise posterior dos produtos atopados e proposta de alternativas bioplásticas.
Scientix: Interdisciplinary learning & Interdisciplinary project based ideas
-
O relator promove un pequeno debate sobre as ventaxes de facer proxectos STEM e aporta algún exemplo escasito (mbot+arduino para controlar tráfico; cámara+ipad+clase óptica para sistema alarma museo).
-
Propóñennos un pequeno proxecto baseado nun obxecto que existe na aula (FCL). Escollemos unha pequena árbore de madeira con placas solares.
Programar en educación
-
A importancia de desenvolver pensamento computacional. Un vídeo divertido onde se entende a importancia de dar instrucións precisas. Propóñennos unha enquisa para analizar que factores van ser determinantes na educación en computación (a través da wiki de enquisas Allourideas.org)
-
Proposta práctica de Scratch: 4 retos que son publicados nunha plataforma que visibiliza o logro dos mesmos por equipos (Socrative). Eu aporto ó grupo a experiencia en IA con Machine Learning for kids.
Impresión 3D e técnicas de deseño con ferramentas Open Source
-
Fase de deseño: TinkerCAD: unha ferramenta de deseño 3D cunha curva de aprendizaxe moi alta para alumnado de calquera edade. Permite non só a creación, senón a modificación de imaxes que xa existen, grazas ó seu metabuscador. A imaxe debe descargarse con formato .stl, que será a que enviemos ó programa de laminado. Hai sitios web con imaxes descargables en .stl como Thingiverse.
-
Fase de laminado: hai diversas ferramentas, pero a máis versátil para as impresoras 3D dos nosos centros (Leon3D) é Repetier (na imaxe inferior, Soporte/Zona Legio/Paso2). Arrástrase o arquivo .stl á pantalla de Repetier e axústanse os parámetros de impresión, que se ben poden modificarse, é recomendable descargar e subir os que indica a páxina da impresora (en Soporte/Zona Legio/Paso3)
-
Fase impresión: o arquivo xenerado en Repetier é de tipo .gcode e abonda introducilo na impresora e seguir as instrucións.
Social/cultural activity: Interactive city walk elaborado coa aplicación Actionbound.