FacebookSíguenos en YouTube

O IES MAXIMINO ROMERO DE LEMA RECIBE O PREMIO “XIGANTE ARGALLEIRO” DO PROXECTO ARGALLANDO POR “Miño en xogo”.

Alumnado de 3º e 4º da ESO, Irene e Sofía Fernández Paulos, pais nais e persoal non docente do centro, participaron neste proxecto que combina tradición e modernidade coordinados polo profesorado: Fina Paulos Lareo, Judith Carbajo Vázquez, Xosé Francisco Velo Quintela e Óscar Manuel Rey Calo.

O premio foi convocado por argallando.gal unha iniciativa da Axencia de Modernización Tecnolóxica de Galicia e do Colexio Profesional de Enxeñería Informática de Galicia.

Os integrantes do proxecto, acompañados pola Directora do IES Maximino Romero de Lema de Baio, Ana Facal Maroñas, acudimos hoxe venres ó GaiasTech a recoller o premio “Xigante Argalleiro”, que recoñece o proxecto que, con carácter global, destaca sobre os demais polo seu enfoque, nivel de execución e creatividade.

O reto consistiu en construír un xogo co que pretendemos facer un percorrido pola Historia, Xeografía e Patrimonio de Galicia seguindo o leito do río Miño, así coma traballar a igualdade e diversidade entre o alumnado.

O obxectivo principal do xogo é empregar a tecnoloxía para construír un xogo tradicional que fomente a cultura e tradición galegas e a igualdade entre homes e mulleres.

Este proxecto, realizado con material de Polos Creativos contou coa participación dos Departamentos de Historia, Informática e Tecnoloxía do IES, buscando achegar a imaxe de que é posible combinar tradición e modernidade, humanidades e tecnoloxía entre o alumnado.

Queremos agradecer o apoio recibido dende a aula Cemit de Fisterra, a aula de referencia coa que traballamos este proxecto, en especial a Alicia, a súa coordinadora.

Está previsto que o traballo sexa exposto no Concello de Fisterra nas vindeiras datas.

MIÑO EN XOGO. ASÍ O CONSTRUÍMOS

O proceso de construción do proxecto pode ser visto dende o enlace: VER VÍDEO

Gravación na radio e NFC.

O proceso pode verse visualmente en: VER VÍDEO

Todas as preguntas do xogo foron gravadas en Radio Baio, a radio do noso IES. Posteriormente, foron subidas á nube a través da plataforma Soudcloud.

Cada pregunta está encadrada dentro dun bloque de preguntas (Historia, Patrimonio, Xeografía e Igualdade). E cada pregunta será chamada por unha tarxeta NFC incorporada nas táboas de madeira. Estas serán lidas dende un teléfono móbil con esta tecnoloxía. O dado virtual está na nube e cada vez que un xogador tire, debe ler a tarxeta de madeira co dado impreso. A configuración das tarxetas NFC fíxose coa APP Nfc tasks gravando en cada tarxeta a URL da pregunta correspondente.

Teselas. Reciclase de Cds.

O proceso de creación de teselas pode verse visualmente: VER VÍDEO

As fichas utilizadas no xogo son teselas. Estas foron creadas con material reciclado. Utilizamos Cds inservibles para a creación das mesmas. Córtanse os cds en pequenos anacos e con pintura de uñas píntanse e únense de dous en dous. Despois van a un pequeno forno onde se lles dá calor para que adopten as formas características que teñen.

Uso da cortadora láser para facer o taboleiro e as preguntas. O proceso pode verse visualmente en:

VER VÍDEO.

Un dos elementos centrais do proxecto foi o uso da cortadora láser. O centro conta con este recurso de Polos Creativos. Dende o taller de tecnoloxía coa axuda do profesor Velo, puidemos crear o mapa e as tarxetas.

O mecanismo consistiu en deseñar os debuxos en Canva e exportalos mediante o formato SVG. Posteriormente, levamos estas imaxes ó software que xestiona a cortadora láser. Alí preparamos os deseños para que puideran ser impresos en láminas de madeira.

ASÍ SE XOGA A “MIÑO EN XOGO”:

O xogo ten unha dinámica moi sinxela. Partimos do nacemento do Miño, en Serra de Meira (Lugo). A orde de tirada virá dada por aquel xogador que consiga un número máis alto no dado virtual. Estas tiradas son previas ó comezo do xogo.

Tírase para avanzar. Caeremos nunha cadro cunha temática específica indicada na cor da ficha, e recollemos a pregunta do montón de preguntas sen utilizar. Lese a pregunta co móbil e contéstase á pregunta polo xogador coa tirada actual. Se acerta, poderá avanzar. No caso de que falle terá que volver ó punto anterior da tirada.

Gaña o xogador que chegue antes á meta, na desembocadura do río miño, e A Garda.