6º Curso

EN BUSCA DEL CHIP MAESTRO-Programa Digicraft

   

 

 
   

 

1. En busca del chip maestro

 

 

 
   

Descripción

En esta actividad  viviremos una aventura online para reparar Internet, en la cual aprenderemos conceptos básicos sobre el mundo audiovisual y resolveremos acertijos, trabajaremos en equipo con otros grupos  descargando y modificando archivos de audio y video.

 

Preparación

•   Agrupamiento: pequeño grupo (2-3 personas).

•   Preparar el material necesario para la actividad.

 

Materiales


 

 

 

 

 

 

 

 

       
     
   


 

Introducción 5 minutos

 

¿Qué es DigiCraft?

Es un proyecto educativo dirigido a niños y niñas cuyo objetivo es ayudar a desarrollar habilidades digitales de forma divertida.

¿Qué vamos a hacer?

Durante las próximas  sesiones vamos a aprender creando y experimentando con herramientas digitales relacionadas con el mundo audiovisual. ¿Cómo modificamos vídeos? ¿De qué están compuestas las imágenes? ¡Hasta grabaremos un videoclip musical!

Sin embargo, antes de empezar a experimentar, nos han encomendado una importante misión sobre la cual tendreis más información en vuestros ordenadores.


Después seguimos las instrucciones de la pantalla que veamos a continuación. Estas instrucciones pueden ser de varios tipos, como dejar la pestaña abierta, descargar una o varias imágenes en el escritorio, etc.

Desarrollo

Vamos a la página de la aventura En busca del chip maestro, http://digicraft.fundacionvodafone.es/link/aventura_chip_maestro, para informarnos de lo que ha sucedido y  trataremos de ayudar a Diodi en esta misión.

A continuación, repartimos el material de papelería y un descargable con la cámara rojo-decodificadora a cada grupo. Tras esto, cogemos todas las hojas impresas con piezas del chip y repartimos una hoja (y solo una) a cada grupo.

Recomendamos que leais bien todo el texto de la aventura antes de darle al botón Siguiente. A veces, vais a encontrar preguntas y tienen que marcar la opción que creais correcta. Está prohibido marcar las opciones al azar a ver si aciertas. Si necesitais volver atrás, pueden pulsar el botón Atrás.

 

 

Prueba 1: Los gatos y los ratones.

Es una simple prueba de comprensión lectora : “Si 3 gatos cazan 3 ratones en 3 minutos... ¿cuántos gatos cazarán 10 ratones en 10 minutos?”.

 

 Prueba 2: Netiqueta con Jerry, el guardián de Internet.

En esta prueba teneis que conversar con Jerry, eligiendo la opción correcta entre las conversaciones posibles. La más acorde a los consejos de netiqueta dados en la propia aventura, es la correcta. Estos consejos son:

•   Escribir correctamente todas las palabras.

•   Dirigirse a las otras personas de forma educada, evitando palabras ofensivas.

•   Evitar el uso de mayúsculas, que simbolizan estar gritando.

Al finalizar la conversación, Jerry les pregunta sobre su año de nacimiento.


No se trata de una carrera y que, de hecho, tenéis que colaborar entre vosotros.

los profes os daremos  pistas pero no  la solución.

 

 

 
   


 


  Prueba 3: Conectándose al satélite.

Explorareis una serie de videos e imágenes interactivas usando la web Thinglink:

https://www.thinglink.com/videocard/1418624139618418689. Esta prueba se compone de 4 pruebas internas conectadas entre sí.


 

 Prueba 3.1: Accediendo al satélite.

Es un video en el que nuestro alumnado puede hacer clic sobre 4 elementos. Tres de ellos les cuentan información sobre plataformas de vídeo, música, podcast e imágenes y otro les hace una pregunta sobre lo que han leído. La pregunta final es “¿Dónde puedes descargar un podcast?” y la respuesta es .........

 

Prueba 3.3: El mundo binario.

Se trata de un vídeo en el que aparecen números que se van iluminando.


Prueba 3.2: Dentro de un chip.

Siguiendo una serie de flechas y pulsando sobre ellas, podeis leer información sobre una contraseña, la cual se les pregunta al final del recorrido.

 

Prueba 3.4: El planeta Tierra.

Veréisunafoto360º del planeta Tierra en la que tiene que buscar el chip maestro. Navegando por él, descubriréis que el chip se encuentra en la Antártida.

 

 

Prueba 4: Reconstruyendo el chip maestro.

En esta prueba  deberéis  cooperar con otros  para recortar y unir todas las piezas del descargable que les entregamos, consiguiendo como resultado un chip. Cada chip está formado por 18 piezas, repartidas en las tres hojas de cada

descargable. Una vez que los puzles estén completos, tienen que sumar todos los números que se ven en el chip.


Prueba 5: Configurando los archivos de audio de Internet.

Siguiendo las instrucciones de la aventura, debe descargar un archivo de audio, que está grabado al revés. Para poder entender qué dice, debéis darle la vuelta usando la herramienta web mp3cut. Los pasos son sencillos, pero debemos asegurarnos de que todos sabeis descargar el archivo y encontrar la carpeta donde se haya descargado. Una vez que lo hayan conseguido, van a escuchar una canción

 

   Prueba 6: Creando una cámara rojo-decodificadora.

En esta prueba, observais una imagen especial y hay que construir una cámara rojo-decodificadora por persona. Para ello, siguiendo las instrucciones de una imagen en la aventura, recortaréis las cámaras del descargable que os dimos y  pegais tres rectángulos de papel celofán rojo en el visor. Al ver a través del celofán la imagen que tienen en pantalla pueden ver cosas que no se ven a simple vista. Tienen que contar cuántos dispositivos electrónicos hay en la imagen.

 

 Prueba 7: Configurando los archivos de vídeo.

En esta última prueba,   descargaréis un vídeo que contiene un juego de agudeza visual pero que se reproduce demasiado rápido. Tienen que usar la herramienta web Clideo para verlo más lentamente y poder encontrar fácilmente qué cubilete contiene la pelota.

 

Finalización  5 minutos

Cuando todos finaliceis, realizamos un breve debate sobre lo experimentado en la aventura:

•   ¿Qué páginas web o aplicaciones conocemos que no podrían funcionar sin imágenes, videos o música?

•   ¿Cuál es la contraseña del satélite y por qué es tan segura?

•   ¿Conocíais alguna de las herramientas que hemos usado? ¿Han sido útiles para descubrir la solución del enigma? ¿Qué más usos podríamos darles?

•   ¿Qué parte ha sido más divertida?¿Cuál ha sido la más complicada?


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
   


 


                                                     

 

ACTIVIDADES INTERACTIVAS DÍA DAS LETRAS GALEGAS 24- LUISA VILLALTA

 

 

O xogo dos birlos

Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para o alumnado de Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luisa Villalta.


O xogo da memoria

Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luísa Villalta.


Luísa Villalta. En dez preguntas!!!

Actividade interactiva, en formato geniallly, con dez preguntas sobre e a vida e obra de Luísa Villalta.


As chaves do tempo

Actividades interactivas para o alumnado de Ed. Primaria sobre a obra "As chaves do tempo", de Luísa Villalta.


O rodicio de Luísa Villalta

Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luísa Villalta.


O xogo dos dardos de Luísa Villalta

Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para o alumnado de Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luisa Villalta


As portas de Luísa Villalta

Actividades interactivas, en formato Genial,ly, sobre a vida e obra de Luísa Villalta. Ilustracións do alumnado de 3º B do CEIP Emilia Pardo Bazaán da Coruña.


A biografía de Luísa

Actividades interactivas, en formato Genial,ly, sobre a vida e obra de Luísa Villalta.


Que sabes de Luísa Villalta?

Actividades interactivas, en formato Genial,ly sobre a vida e obra de Luísa Villalta.


Coñeces a Luísa Vilalta?

Actividades interactivas, en formato genial,ly, sobre a biografía e obra de Luísa Villalta, autora homenaxeada no Día das Letras Galegas 2024


A lupa máxica de Luísa Villalta

Titorial coas instrucións sobre como montar a lupa máxica do recurso Descubrindo a Luísa Villalta... con lupa.


Video biografía Luísa Villata

Video do profesorado e alumnado do Colexio San Pío X, de Ourense, coa biografía de Luís Villalta. Ilustracións de Carlos Gallego.

 

 

ACTIVIDAD 1 PROXECTO DIGICRAFT : RESOLVIENDO EL MISTERIO

 

 
 

ACTIVIDAD : RESOLVIENDO EL MISTERIO

 

Descripción

En esta actividad deberéis descubrir la identidad de una gran inventora. Mediante el uso de un chatbot, que interaccionará con vosotros a modo de informante, obtendréis información y pistas haciendo preguntas. Finalmente, con los datos obtenidos, deberéis realizar una búsqueda en Internet para descubrir a quién estáis buscando.

 

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 CUESTIONARIO FINAL

  • ¿Creéis que son útiles los chatbots?

 

  • Si no existieran los chatbots, ¿qué pasaría?

 

  • ¿Qué otros usos pensáis que se le pueden dar a un chatbot?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los chatbots son muy útiles para obtener información de todo tipo de forma automática y sencilla las 24 horas del día, 7 días a la semana.

Si no existieran los chatbots, deberíamos esperar a que una persona leyera nuestro mensaje y nos contestara, por lo que cualquier consulta o trámite sería mucho más lento.

 

Los chatbots pueden usarse para responder preguntas sobre un producto o tema específico, para recoger datos, para simplificar la compra y el pago en Internet, para enviar información a usuarios registrados, etc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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