6º Curso
EN BUSCA DEL CHIP MAESTRO-Programa Digicraft
1. En busca del chip maestro
Descripción
En esta actividad viviremos una aventura online para reparar Internet, en la cual aprenderemos conceptos básicos sobre el mundo audiovisual y resolveremos acertijos, trabajaremos en equipo con otros grupos descargando y modificando archivos de audio y video.
Preparación
• Agrupamiento: pequeño grupo (2-3 personas).
• Preparar el material necesario para la actividad.
Materiales
Introducción 5 minutos
¿Qué es DigiCraft?
Es un proyecto educativo dirigido a niños y niñas cuyo objetivo es ayudar a desarrollar habilidades digitales de forma divertida.
¿Qué vamos a hacer?
Durante las próximas sesiones vamos a aprender creando y experimentando con herramientas digitales relacionadas con el mundo audiovisual. ¿Cómo modificamos vídeos? ¿De qué están compuestas las imágenes? ¡Hasta grabaremos un videoclip musical!
Sin embargo, antes de empezar a experimentar, nos han encomendado una importante misión sobre la cual tendreis más información en vuestros ordenadores.
Después seguimos las instrucciones de la pantalla que veamos a continuación. Estas instrucciones pueden ser de varios tipos, como dejar la pestaña abierta, descargar una o varias imágenes en el escritorio, etc.
Desarrollo
Vamos a la página de la aventura En busca del chip maestro, http://digicraft.fundacionvodafone.es/link/aventura_chip_maestro, para informarnos de lo que ha sucedido y trataremos de ayudar a Diodi en esta misión.
A continuación, repartimos el material de papelería y un descargable con la cámara rojo-decodificadora a cada grupo. Tras esto, cogemos todas las hojas impresas con piezas del chip y repartimos una hoja (y solo una) a cada grupo.
Recomendamos que leais bien todo el texto de la aventura antes de darle al botón Siguiente. A veces, vais a encontrar preguntas y tienen que marcar la opción que creais correcta. Está prohibido marcar las opciones al azar a ver si aciertas. Si necesitais volver atrás, pueden pulsar el botón Atrás.
Prueba 1: Los gatos y los ratones.
Es una simple prueba de comprensión lectora : “Si 3 gatos cazan 3 ratones en 3 minutos... ¿cuántos gatos cazarán 10 ratones en 10 minutos?”.
Prueba 2: Netiqueta con Jerry, el guardián de Internet.
En esta prueba teneis que conversar con Jerry, eligiendo la opción correcta entre las conversaciones posibles. La más acorde a los consejos de netiqueta dados en la propia aventura, es la correcta. Estos consejos son:
• Escribir correctamente todas las palabras.
• Dirigirse a las otras personas de forma educada, evitando palabras ofensivas.
• Evitar el uso de mayúsculas, que simbolizan estar gritando.
Al finalizar la conversación, Jerry les pregunta sobre su año de nacimiento.
No se trata de una carrera y que, de hecho, tenéis que colaborar entre vosotros.
los profes os daremos pistas pero no la solución.
Prueba 3: Conectándose al satélite.
Explorareis una serie de videos e imágenes interactivas usando la web Thinglink:
https://www.thinglink.com/videocard/1418624139618418689. Esta prueba se compone de 4 pruebas internas conectadas entre sí.
Prueba 3.1: Accediendo al satélite.
Es un video en el que nuestro alumnado puede hacer clic sobre 4 elementos. Tres de ellos les cuentan información sobre plataformas de vídeo, música, podcast e imágenes y otro les hace una pregunta sobre lo que han leído. La pregunta final es “¿Dónde puedes descargar un podcast?” y la respuesta es .........
Prueba 3.3: El mundo binario.
Se trata de un vídeo en el que aparecen números que se van iluminando.
Prueba 3.2: Dentro de un chip.
Siguiendo una serie de flechas y pulsando sobre ellas, podeis leer información sobre una contraseña, la cual se les pregunta al final del recorrido.
Prueba 3.4: El planeta Tierra.
Veréisunafoto360º del planeta Tierra en la que tiene que buscar el chip maestro. Navegando por él, descubriréis que el chip se encuentra en la Antártida.
Prueba 4: Reconstruyendo el chip maestro.
En esta prueba deberéis cooperar con otros para recortar y unir todas las piezas del descargable que les entregamos, consiguiendo como resultado un chip. Cada chip está formado por 18 piezas, repartidas en las tres hojas de cada
descargable. Una vez que los puzles estén completos, tienen que sumar todos los números que se ven en el chip.
Prueba 5: Configurando los archivos de audio de Internet.
Siguiendo las instrucciones de la aventura, debe descargar un archivo de audio, que está grabado al revés. Para poder entender qué dice, debéis darle la vuelta usando la herramienta web mp3cut. Los pasos son sencillos, pero debemos asegurarnos de que todos sabeis descargar el archivo y encontrar la carpeta donde se haya descargado. Una vez que lo hayan conseguido, van a escuchar una canción
Prueba 6: Creando una cámara rojo-decodificadora.
En esta prueba, observais una imagen especial y hay que construir una cámara rojo-decodificadora por persona. Para ello, siguiendo las instrucciones de una imagen en la aventura, recortaréis las cámaras del descargable que os dimos y pegais tres rectángulos de papel celofán rojo en el visor. Al ver a través del celofán la imagen que tienen en pantalla pueden ver cosas que no se ven a simple vista. Tienen que contar cuántos dispositivos electrónicos hay en la imagen.
Prueba 7: Configurando los archivos de vídeo.
En esta última prueba, descargaréis un vídeo que contiene un juego de agudeza visual pero que se reproduce demasiado rápido. Tienen que usar la herramienta web Clideo para verlo más lentamente y poder encontrar fácilmente qué cubilete contiene la pelota.
Finalización 5 minutos
Cuando todos finaliceis, realizamos un breve debate sobre lo experimentado en la aventura:
• ¿Qué páginas web o aplicaciones conocemos que no podrían funcionar sin imágenes, videos o música?
• ¿Cuál es la contraseña del satélite y por qué es tan segura?
• ¿Conocíais alguna de las herramientas que hemos usado? ¿Han sido útiles para descubrir la solución del enigma? ¿Qué más usos podríamos darles?
• ¿Qué parte ha sido más divertida?¿Cuál ha sido la más complicada?
ACTIVIDADES INTERACTIVAS DÍA DAS LETRAS GALEGAS 24- LUISA VILLALTA
O xogo dos birlos
Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para o alumnado de Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luisa Villalta.
O xogo da memoria
Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luísa Villalta.
Luísa Villalta. En dez preguntas!!!
Actividade interactiva, en formato geniallly, con dez preguntas sobre e a vida e obra de Luísa Villalta.
As chaves do tempo
Actividades interactivas para o alumnado de Ed. Primaria sobre a obra "As chaves do tempo", de Luísa Villalta.
O rodicio de Luísa Villalta
Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luísa Villalta.
O xogo dos dardos de Luísa Villalta
Actividades interactivas, en formato Genial.ly, para o alumnado de Ed. Primaria sobre a biografía e obra de Luisa Villalta
As portas de Luísa Villalta
Actividades interactivas, en formato Genial,ly, sobre a vida e obra de Luísa Villalta. Ilustracións do alumnado de 3º B do CEIP Emilia Pardo Bazaán da Coruña.
A biografía de Luísa
Actividades interactivas, en formato Genial,ly, sobre a vida e obra de Luísa Villalta.
Que sabes de Luísa Villalta?
Actividades interactivas, en formato Genial,ly sobre a vida e obra de Luísa Villalta.
Coñeces a Luísa Vilalta?
Actividades interactivas, en formato genial,ly, sobre a biografía e obra de Luísa Villalta, autora homenaxeada no Día das Letras Galegas 2024
A lupa máxica de Luísa Villalta
Titorial coas instrucións sobre como montar a lupa máxica do recurso Descubrindo a Luísa Villalta... con lupa.
Video biografía Luísa Villata
Video do profesorado e alumnado do Colexio San Pío X, de Ourense, coa biografía de Luís Villalta. Ilustracións de Carlos Gallego.
ACTIVIDAD 1 PROXECTO DIGICRAFT : RESOLVIENDO EL MISTERIO
ACTIVIDAD : RESOLVIENDO EL MISTERIO
Descripción
En esta actividad deberéis descubrir la identidad de una gran inventora. Mediante el uso de un chatbot, que interaccionará con vosotros a modo de informante, obtendréis información y pistas haciendo preguntas. Finalmente, con los datos obtenidos, deberéis realizar una búsqueda en Internet para descubrir a quién estáis buscando.
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Introducción
En esta actividad vamos a hacer uso de los chatbots, que son programas informáticos que utilizan la inteligencia artificial para comprender lo que les decimos y así obtener información sobre un personaje con el que necesitamos contactar.
CONOCEIS SIRI-ALEXA-ASISTENTE DE GOOGLE-CORTANA
Un chatbot es un software de inteligencia artificial con el que podemos tener una conversación. Principalmente resuelven dudas o cuestiones de los usuarios, aunque también pueden intervenir haciéndonos preguntas para obtener más información sobre lo que les estamos hablando.
Queremos enviar un mensaje secreto a un amigo que está en Alaska. Hay una persona que puede ayudarnos, pero no sabemos su nombre... Tendremos que descubrir su identidad dialogando con un espía a través de un extraño chat. Solo utilizando las preguntas adecuadas podremos obtener la información.
para dirigirnos correctamente a nuestro espía, debemos tener en cuenta los buenos modales del mundo digital:
1. Si decidimos interactuar con el espía de forma escrita, no podemos escribir todo en mayúsculas, parecería que le estamos gritando.
2. Cuando interactuamos en el mundo virtual, tanto si escribimos como si hablamos, debemos dirigirnos a las personas y máquinas con respeto y sin insultos o vocabulario ofensivo.
3. Cuidar la ortografía y escribir correctamente, evitando abreviaturas o palabras cortadas, ya que dificulta que nos entiendan.
4. Al hablarle, debemos dirigirnos de forma que nos pueda comprender fácilmente, es decir, evitando acortar las palabras, hacer uso de la ironía o utilizar frases contradictorias.
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En el informe de investigación que os repartirá el profe, anotad todos los datos que os diga vuestro asistente después de realizarle preguntas:
- ¿Dónde nació?
- ¿Cuándo es su cumpleaños?
- ¿Cuál es su género?
- ¿Dónde vive?
- ¿Qué ha estudiado?
- ¿Cuáles son sus intereses?
- ¿En qué trabaja?
- ¿De dónde es su madre?
- ¿Cuál es el trabajo de su madre?
- ¿De dónde es su padre?
- ¿En qué trabaja su padre?
- ¿Cuál es su religión?
CUESTIONARIO FINAL
- ¿Creéis que son útiles los chatbots?
- Si no existieran los chatbots, ¿qué pasaría?
- ¿Qué otros usos pensáis que se le pueden dar a un chatbot?
Los chatbots son muy útiles para obtener información de todo tipo de forma automática y sencilla las 24 horas del día, 7 días a la semana.
Si no existieran los chatbots, deberíamos esperar a que una persona leyera nuestro mensaje y nos contestara, por lo que cualquier consulta o trámite sería mucho más lento.
Los chatbots pueden usarse para responder preguntas sobre un producto o tema específico, para recoger datos, para simplificar la compra y el pago en Internet, para enviar información a usuarios registrados, etc
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