Cazapantasmas gamificado
Érica Ordóñez Pardo
CEIP Eduardo Pondal e CRA Nosa Señora do Faro (Ponteceso - A Coruña)
eopardo@edu.xunta.gal
Contextualización
Dentro dos métodos de ensino-aprendizaxe activos, contamos coa gamificación, que consiste en aplicar as técnicas máis motivadoras dos xogos en contextos non lúdicos, como son as aulas.
A gamificación inclúe elementos da teoría do xogo, do pensamento de deseño e da alfabetización informativa. É un método que parte da conexión entre o xogo, a emoción e a aprendizaxe.
Tanto se empregas o ABP, o ABS, a Flipped Classroom ou unha metodoloxía máis tradicional, podes introducir a gamificación como apoio metodolóxico no deseño das leccións. A combinación pedagóxica da gamificación coa metodoloxía que se emprega nas aulas para achegarlle o currículo oficial ao alumnado mellora substancialmente a experiencia educativa.
Parte do xerme deste proxecto foi dado pola formación levada a cabo dentro do PFPP do centro no que aprendemos sobre a realidade aumentada, como creala e as súas aplicacións educativas. Tamén coñecemos de cerca o traballo por proxectos nacidos no seo das bibliotecas de colexios veciños. Toda esta información e estes recursos abriron un mundo de posibilidades na nosa didáctica dentro das aulas. A raíz da posta en marcha deste traballo continuamos formándonos desde FProfe con cursos en liña como o de Ludificación.
A gamificación que se presenta a continuación co título de Cazapantasmas foi deseñada para o primeiro nivel de educación primaria, para un grupo de 19 alumnos e alumnas. Agrupa obxectivos das áreas de Lingua Galega e Matemáticas.
Segundo estudos de John Hattie, un dos principais factores para que unha metodoloxía educativa funcione é que os propios docentes crean na súa eficacia. Por este motivo, é preciso coñecer os beneficios de empregar a gamificación educativa:
- Permite unha retroalimentación constante entre docente e alumnado.
- Fixa a retención memorística ao estimular as emocións e crea unha aprendizaxe autónoma.
- Permite incluír calquera contido curricular no seu deseño.
- Promove a colaboración e o traballo en equipo.
- Fomenta o compromiso coa aprendizaxe e aumenta a motivación por esta.
Estes beneficios convértense, de xeito indiscutible, nos obxectivos xerais á hora de poñer en marcha a gamificación na aula. A maiores, prográmanse obxectivos curriculares concretos como:
- Identificar e manexar números do 1 ao 20.
- Iniciarse na suma.
- Valorar a tradición galega da lenda do Samaín.
Recursos empregados
Para a posta en marcha da gamificación na aula, é preciso contar cunha narrativa e elementos que creen unha experiencia inmersiva. Para iso, nesta ocasión contamos con carnés de cazapantasmas, música ambiental da coñecida película e tamén empregamos a realidade aumentada xunto coas tabletas, que foron a ferramenta para cazar as pantasmas.
Descrición da actividade
Toda a dinámica parte da necesidade de acadar os obxectivos propostos tendo en conta os intereses do alumnado e o seu estilo de aprendizaxe.
Como comezo da gamificación presentóuselle ao alumnado a súa narrativa que dicía así: «Durante este Samaín unhas pantasmas entraron no cole e fixéronse un sitio entre as nosas exposicións de caixas. O equipo dos cazapantasmas envíanos a misión de atrapalas e retelas. Estades dispostos a aceptar o reto? De conseguilo recibiredes a Estrela Dourada dos cazapantasmas profesionais!»
Logo de estar inmersos na historia seguimos explicando en que consiste e como debemos facer para cazar as pantasmas. Fixémolo do seguinte modo:
«CAZAPANTASMAS é un xogo só para nenas e nenos atrevidos!
As pantasmas están agochadas entre as diferentes exposicións do Samaín do cole. Tende coidado, algunhas saen correndo cando se atopan!
Para cazar as pantasmas, teredes que quitarlles o número que levan con elas e anotalo correctamente na folla de respostas.
Aquí tendes o voso carné, que vos identifica como membros CAZAPANTASMAS. Poñédelle o nome para non extravialo.»
Carné de cazapantasma
Para esta dinámica gamificada partimos da aprendizaxe colaborativa. Entón creamos grupos para poder continuar coa caza e outorgámoslle responsabilidades a cada membro do grupo do seguinte modo:
- Un cazapantasma encargado da tableta (gomet azul).
- Un cazapantasma encargado da localización das pantasmas (gomet verde).
- Todos os cazapantasmas levan a folla de respostas.
- Antes de saír cazar pantasmas aprenderon a usar a aplicación de realidade aumentada e cazaron a primeira na porta da aula. E logo diso, comezou a caza polo centro!
- Unha vez cazaron todas as pantasmas, recibiron a Estrela Dourada de cazapantasmas profesionais e puideron poñer en práctica a súa destreza matemática sumando as pantasmas cazadas.
Pódese ver de xeito dixital a dinámica gamificada de Cazapantasmas na seguinte ligazón.
Metodoloxía e avalición
Como se vén contando, a metodoloxía empregada parte do método da gamificación combinada co emprego da competencia dixital.
Póñense en xogo medidas ordinarias de atención á diversidade como o traballo colaborativo en grupos heteroxéneos.
Esta combinación espertou o interese do alumnado cara á actividade e, en consecuencia, mellorou a atención e eficacia no desempeño e resolución da proposta.
Conclusións
Aprender cun propósito debe ser a máxima no deseño dunha gamificación educativa como a desenvolvida neste proxecto. A clave está en:
- Partir dos intereses e estilos de aprendizaxe do alumnado para deseñar as propostas.
- Darlles funcionalidade aos contidos que se lle presentan ao alumnado.
- Asumir unha actitude de guía no proceso de aprendizaxe no ámbito académico e motivacional.
Carrion, S. e De la Cruz, S. (2018). La torre de Salfumán. España: 77 mundos.
Matera, M. (2020). Explora como un pirata. Gamificación y diseño de cursos inspirados en los juegos: para implicar a tus alumnos y ayudarles a ser mejores estudiantes. Bilbao: Ediciones Mensajero.
Negre, C. e Carrión S. (2020). Desafío en el aula. Manual práctico para llevar los juegos de escape educativos a clase. Barcelona: Paidós Educación.