Applícate o conto
Martiño Ramos Soto, soto@edu.xunta.es
Mª Mercedes Bouzo Fernández, mbouzo@edu.xunta.es
Francisco M. Paradelo Rodríguez, paradelo@edu.xunta.es
Carmen Fernández Vázquez, cibrao2@edu.xunta.es
Maite López Losada, maitelopez@edu.xunta.es
Valentín Tomás Castellano Méndez, valentincmendez@edu.xunta.es
Ana García Fuentes, anagarciafuentes@edu.xunta.es
Applícate o conto xorde como froito do traballo desenvolvido ao longo de dous cursos académicos no marco dun proxecto de formación permanente do profesorado no CPI Virxe da Saleta de Cea, en Ourense. Este PFPP articulouse ao redor de cursos e seminarios, e foi no contexto dun deles, denominado As Competencia Básicas como Eixo Vertebrador do Proceso Educativo, que xurdiu esta experiencia docente.
O noso alumnado é consumidor cultural. Cada día consome produtos como debuxos animados, música, contos, videoclips, series, películas, xogos de mesa, xogos de ordenador ou consola. Estamos asistindo a un cambio moi profundo de tendencia no que aumenta o tempo de ocio usando tabletas e os móbiles. Son nativos dixitais, é dicir, nenas e nenos nacidos na era da tecnoloxía cun dispositivo nas mans desde moi cativos. Aprenden a usar aplicacións de móbiles antes que a ler ou escribir.
Escaneando personaxes
A escola non é allea a esta mudanza e nos últimos anos vemos como estas tecnoloxías están a entrar nas nosas aulas: miniportátiles, encerados dixitais, PC, tablets… Está por ver se estas novas ferramentas chegan para axudar no proceso de aprendizaxe ou se o cambio que produce o seu uso pode significar algo máis profundo. A interactividade, a autonomía e as múltiples posibilidades que ofrecen estes dispositivos por si mesmos e a combinación destes co acceso á rede son infinitas. Pero non debemos deixar de mirar os riscos que pode levar consigo unha aposta demasiado forte polo seu uso que podería afectar a aspectos clave como a socialización, a educación afectiva ou o desenvolvemento psicomotor.
Gravando voces
Dende a chegada das competencias básicas, hoxe competencias clave, ao sistema de ensino eran moitas as mestras e mestres que amosaban inquedanza por afondar no seu coñecemento e en como estas podían mellorar tanto o xeito de programar como a propia práctica educativa. Como abordar un traballo que poña en primeiro plano a máxima do saber facer? Como facer xirar todo o proceso ao redor do concepto de competencia? Ten que variar o noso xeito de programar e como podemos programar unidades e tarefas que as desenvolvan?
Dar resposta a este reto aínda fixo que nos preguntáramos máis cousas. Como podemos abordar todo o proceso de xeito que sexa o propio alumnado quen se apropie del? Cantas cousas son capaces de facer eles de forma autónoma e secuenciada para levar o proxecto a bo termo? Que papel debe xogar o docente na aula cando traballa con este estilo? Comezamos a sesión co alumnado cunha mesa debate entre todos. Dispuxemos ao grupo nun círculo e imos introducindo unha serie de cuestións ao redor do uso das TIC dende o punto de vista educativo e tamén de ocio. Durante o debate foi xurdindo unha perspectiva crítica sobre o uso abusivo que delas se está a dar. A primeira sesión formulou un sen fin de preguntas que abranguen non só os contidos, se non tamén o xeito de avaliar, a metodoloxía, a temporalización, a autonomía de aprendizaxe… Como presentamos a creación dunha aplicación para móbiles? Por onde comezarían eles? Que precisamos saber para poder facer isto? De onde aprenderían? É necesario ver outras aplicacións? Onde poden velas? Cales serían interesantes, bos exemplos? Que destrezas son necesarias para facelo? De quen poderían aprender? Alguén ten algún talento na aula para isto? Que ferramentas temos que usar? Como valorar o noso traballo? Como facemos para que todo o mundo achegue? Como conseguimos que as achegas de todo o mundo estean equiparados? De quen aprendemos en todo este proceso? Poderiamos facer algo así fora da escola? Con quen teriamos que contar? Que organización podemos poñer en práctica? É necesario adoptar roles concretos ou podemos facer todos “algo de todo”? Temos todo o material que precisamos? Como organizaríades o tempo? Que credes que se aprende mentras se fai un traballo así? Como pode o profe avaliar o traballo? Con que áreas/materias relacionariades o traballo que se vai facer?
Gravando voces
APPLÍCATE O CONTO nace do afán dun grupo de mestras e profesoras do CPI Virxe da Saleta por empregar estas ferramentas dixitais dende un punto distinto ao do usuario común. O obxectivo primordial é dotar o alumnado da competencia suficiente para crear os seus propios contidos nunha plataforma táctil: smartphone ou tableta. A través da creación dunha app de contos infantís dos que eles son guionistas, debuxantes, deseñadores, editores e productores. O proxecto implicou a alumnado de dúas etapas educativas: Infantil e Primaria e de todos os niveis que as compoñen. Contou tamén coa colaboración do CIFP da Carballeira en Ourense, que se ocuparon de toda a parte de programación cos contidos que iamos xerando dende as aulas. Grazas á colaboración e ao traballo dos dous equipos directivos, de todo o profesorado e de todo o alumnado púidose materializar este proxecto.
Unha das claves do éxito deste proxecto foi a importancia da colaboración entre etapas. Fíxose atendendo aos criterios de desevolvemento psicolóxico, social e emocional do alumnado así como enmarcado dentro dos diferentes niveles curriculares. De forma moi esquemática o proceso desenvolveuse da seguinte maneira:
Todo parte dun proceso reflexivo sobre o papel que as TIC teñen no noso día a día. Alumnado de 5º e 6º de Primaria.
Creación das personaxes. Debuxo, entintado, escaneado, coloreado con photohop. Escollen un nome para a súa personaxe. Alumnado de 1º e 2º de Primaria.
Creación dos contos. Gravouse en audio ao alumnado de Infantil inventando os contos. Usáranse diversas técnicas de dinamización e creatividade. Alumnado de Infantil.
Transcrición e edición. Escoitáronse as gravacións e transcribíronse a textos cun editor de textos. Alumnado de 6º de Primaria
Redacción do conto. Traballamos analizando contos en papel de diferentes editoriais tamén revisamos aplicacións de contos para android. Alumnado de 6º de Primaria.
Revisión e adaptación. Orientar os textos para que se adapten á necesidade que ten o conto de funcionar como narración e á idade a que van dirixidos. Alumnado de 5º de Primaria.
Distribución de escenas. Entre 10 e 15 escenas cada conto. O tempo de lectura non pode exceder os 10 minutos. Cada escena non terá máis de 100 caracteres. Alumnado de 6º de Primaria.
Debuxo dos fondos. Con pincel e témpera sobre diversas superficies: cartón, madeira, papel de acuarela. Escanear e tratar dixitalmente. Alumnado de 4º de Primaria.
Debuxo das capas. Os mobles, paisaxes, casas, árbores e outros elementos. Alumnado de 1º e 2º de Primaria.
Gravación das voces. Na aula de música, comezando por imprimir os textos, buscar as voces para os personaxes, asignar a cada alumno un personaxe, o alumnado foi técnico de gravación e planificou o calendario de gravacións. Alumnado de 3º de Primaria.
Creación das músicas. Composición, interpretación e gravación da BSO dos contos. Gravación de efectos sonoros. Alumnado de 6º de Primaria.
Difusión dixital. Rexistrar o dominio applicateoconto.com. Crear campaña de difusión na rede, cartelería, mailing, redes sociais, etc. Alumnado da ESO
Plan de prensa. Redactar nota de prensa, facerse cos enderezos dos medios, concertar entrevistas, subir un vídeo de promoción á rede e contactar cos medios. Alumnado da ESO.
Deseñando os personaxes
O alumnado acolleu a iniciativa con moito interese. Espertou o seu grao de motivación. Destaca a implicación e o traballo de alumnado que amosaba con anterioridade un baixo nivel de motivación.
Póñense en xogo todas as competencias clave:
Comunicación lingüística: Xerando ideas e situacións cómicas asociadas a un conto, elaborando textos, valorándoos, corrixíndoos, revisándoos, adaptándoos, transcribíndoos.
Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía: unifica dúas das anteriores competencias coa intención de difuminar o trazo existente entre as áreas de coñecemento e as competencias básicas. Atopámonos coas destrezas relacionadas coa iniciativa científica, co desenvolvemento de espírito de investigación e co uso dos números como linguaxe en diversos soportes.
Competencia dixital: Dominio das TIC utilizando de xeito autónomo programas de edición de imaxe, edición de audio e procesadores de texto.
Aprender a aprender: Poñendo en xogo ferramentas de aprendizaxe colaborativa incluso entre alumnado de distinto nivel.
Competencias sociais e cívicas: Traballando os valores na propia trama narrada nos contos e fomentando unha actitude permanente de posta en valor do esforzo, a cooperación e a solidariedade en todo o proceso de elaboración da aplicación.
Sentido da iniciativa e espírito emprendedor: Sendo este aspecto un nos que fai máis fincapé a LOMCE consideramos á iniciativa suficientemente innovadora dentro do panorama educativo como para enmarcarse por si mesma dentro desta competencia clave.
Conciencia e expresións culturais: Valorando a cultura dixital como un ámbito de imparable crecemento dentro do mundo da cultura, tanto galega como internacional. No ámbito da cultura xeral e tamén no ámbito da cultura destinada ás máis pequenas e pequenos.
As ferramentas e destrezas desenvolvidas permiten que cada novo curso se poidan crear novos contos. Polo tanto existe unha alta posibilidade de darlle continuidade ao traballo. De feito hai actualmente tres novos contos en fase de produción.
Todas as fotos, textos, vídeos e a propia aplicación atópanse na web.