O país dos musicotrasnos

Este artigo explica o traballo detrás do proxecto «O país dos musicotrasnos», realizado tras a concesión dunha licenza por formación no curso 2023/24. O proxecto consistiu na creación dun videoxogo RPG con cinco capítulos que constitúen cadanseu ODE co obxectivo de traballar diferentes contidos da área de Música. Neste artigo presentamos este proxecto, así como diferentes posibilidades metodolóxicas para a súa aplicación co alumnado.

Noé Rañón Vilela, mestre de Música e Danza
CEIP Ponte do Porto (Camariñas-A Coruña)
noe.ranon@edu.xunta.gal

 

 

1. Contextualización

Pensamos que por traballar contidos de forma dixital xa estamos a motivar o alumnado, pero isto está moi lonxe de ser real nunha xeración que nace con pantallas e que está altamente sobreestimulada. Para captar a atención deste alumnado, hai que traballar moito o soporte dos contidos. Non vale presentar un exercicio con fondo branco, unhas pestanas despregables e unha tipografía pouco amigable. Para captar a atención desta nova xeración, precisamos cores, precisamos imaxes en movemento, precisamos son, precisamos interactividade real e non simplemente arrastrar ou premer en botóns, e precisamos tamén motivalos non só coa presentación, senón tamén motivalos cara aos contidos por razóns intrínsecas a estes.

Esta razón, sumada a que os contidos en galego na rede seguen a ser moi poucos e cun impacto baixo, leva á necesidade de crear un recurso como o que se presenta. Este videoxogo RPG en galego trata de ser un recurso que, por unha banda, chame a atención do alumnado desde o punto de vista da presentación dos contidos, atractivo e motivador, e que, por outra banda, teña unha carga lingüística importante, xa que un RPG é un tipo de videoxogo no que a historia é fundamental e é, en definitiva, unha obra literaria e que pon en xogo a habilidade lectora do alumnado e a aprendizaxe de léxico.

Así mesmo, a área de Educación Musical, é unha área con moita menos presenza de contidos dixitais en galego. Evidentemente, a mellor forma de aprender a tocar un instrumento é tocándoo e por iso este videoxogo non traballa contidos do bloque 2 do currículo da área, creación e interpretación, nin evidentemente do bloque 3 e 4, que se refiren ás artes escénicas e performativas (danza). Porén, certos contidos relacionados cos aspectos máis teóricos de educación musical ou do coñecemento das familias de instrumentos ou mesmo co desenvolvemento da capacidade de escoita, a audición musical, o desenvolvemento do oído e do ritmo son especialmente axeitados para traballar neste formato que se presenta. É por iso que se poden traballar de forma plena todos os contidos do bloque 1 do currículo da área: Percepción e análise.

Alén disto, e non menos importante, que o formato se presente como un videoxogo pode axudar a que o alumnado se achegue a estes contidos fóra do horario lectivo, en momentos de lecer, e compensar así o feito de que só exista actualmente unha sesión semanal da área de música.

 

2. Descrición

O país dos musicotrasnos consiste nun videoxogo dividido en cinco capítulos que mesturan unha historia de aventuras nun mundo máxico no que a música é a protagonista, con mecánicas e quebracabezas nos que os xogadores terán que ir adquirindo habilidades e coñecementos musicais á vez que o fan os heroes e heroínas da historia para ir superando as diferentes misións que se presentan. Cada capítulo é unha continuación do seguinte e os contidos iranse traballando de forma progresiva, aumentando a cantidade e dificultade das aprendizaxes mentres se vai avanzando ao longo do xogo.

A historia comeza do seguinte xeito:

A pequena vila de Oseira é asolagada por ataques duns seres monstruosos aos que chaman melómanos. O único que pode espantar un temible melómano é unha harmonía musical ben executada ou unha melodía punzante e emocional das que chegan ao interior. Por iso será esencial que os nosos protagonistas sexan quen de formarse instrumentalmente de forma suficiente para deter esta ameaza. Os musicotrasnos son os habitantes da vila de Oseira, uns amables personaxes coas orellas en punta que son capaces de dominar e estudar o poder máxico da música que serán quen nos guíe nesta aventura.

Os cinco capítulos son os seguintes:

  • Capítulo 1: Benvida a Oseira

  • Capítulo 2: O ataque dos melómanos

  • Capítulo 3: A entidade

  • Capítulo 4: Desterro

  • Capítulo 5: O retorno dos musicotrasnos

Dentro do videoxogo o alumnado aprenderá sobre instrumentos, sobre ritmo e sobre linguaxe musical, e mesmo poderá ir subindo de nivel canto máis adestren co seu instrumento inicial. O alumnado debe escoller entre tres instrumentos iniciais ao comezo do xogo: frauta, ukelele ou pandeireta. Cada un ten uns atributos diferentes e é máis forte contra unha clase de inimigo en concreto.

 

 

Ao longo dos cinco capítulos iranse traballando de forma progresiva contidos do bloque 1 do currículo: Educación musical, percepción e análise. Estes abranguen os contidos comúns dos cursos de terceiro, cuarto, quinto e sexto de primaria. Durante a etapa, estes contidos son traballados nos catro cursos aínda que van ampliándose e aumentando en cantidade e dificultade. Porén, neste xogo son presentados dunha única forma para os catro cursos. Para buscar un equilibrio expóñense de forma que o alumnado de terceiro poida ser capaz de asumilos por non presentar excesiva complexidade, pero, pola súa vez, o alumnado dos cursos máis avanzados pode traballalos sen que sexan aburridos por ser demasiado sinxelos e pódenlles servir de repaso a afianzamento.

Aquí resúmese a secuencia de contidos segundo o capítulo no que se traballan e o eido musical co que se relacionan. Os contidos son extraídos do Decreto 155/2022, do 15 de setembro, polo que se establece a ordenación e o currículo da educación primaria na Comunidade Autónoma de Galicia, e, en concreto, do seu bloque 1 da área: Percepción e análise.

 

 

3. Obxectivos

Algúns dos obxectivos de utilizar este recurso son:

  • Unificar nunha soa aplicación todos os contidos e os diferentes estímulos a través dos cales se poden presentar (audio, imaxe, texto, interacción táctil).
  • Ofrecer unha presentación diferente e atractiva dos contidos, amigable e próxima aos intereses do alumnado (o mundo dos videoxogos e do audiovisual).
  • Fomentar a curiosidade pola música e polos instrumentos musicais en concreto, grazas a unha historia orixinal e atractiva e un mecanismo de enganche lúdico.
  • Mellorar a implicación e a inmersión do alumnado nos contidos: integrar audio e imaxe e permitir a interacción do alumnado con diferentes elementos sen ter que cambiar de pantalla ou de exercicio, dunha forma continua a través da mesma aplicación, involucrándoo nunha historia da que quererá saber máis e máis e para iso terá que ir superando as leccións
  • Desenvolver a competencia dixital e tecnolóxica do alumnado na propia práctica que supón estar utilizando estas ferramentas (manexo do computador/tableta).
  • Ampliar o concepto de aula no espazo e no tempo, permitindo que o alumnado acceda ás leccións en calquera momento e lugar, sempre que o desexe e por vontade propia, pola motivación propia de querer avanzar na historia e compensar así a pouca presenza e carga lectiva da área de Educación Musical.

En definitiva, poderíanse resumir en dous:

- Aumentar a motivación extrínseca: o propio feito de «xogar» en lugar de «traballar» ofrece  este tipo de motivación, pero ademais as dinámicas do videoxogo van premiando o xogador con recompensas como obxectos, puntos de experiencia, diñeiro... Isto sérvelle como motivación extrínseca para seguir xogando.

- Aumentar a motivación intrínseca: se conseguimos que se enganche coa historia, xogará xa non só por divertirse nin por obter recompensas dentro do xogo, senón por descubrir o que pasa, por saber máis.

Por outra banda, o material educativo desenvolvería especialmente dous dos cinco obxectivos curriculares da área de Educación Musical, tendo en conta o Decreto 155/2022:

  • OBX1. Descubrir propostas artísticas musicais e dancísticas de diferentes xéneros, estilos, épocas e culturas, a través da recepción activa, para desenvolver a curiosidade, a sensibilidade, o pensamento crítico e o respecto pola diversidade.
  • OBX2. Recoñecer os elementos básicos específicos da linguaxe musical, a través da percepción e da análise de diferentes fragmentos e obras, para chegar á comprensión das diferentes manifestacións culturais e artísticas.

 

4. Recursos e actividades tipo

A ferramenta principal que empregamos para crear o videoxogo foi RPG Maker. As imaxes foron creadas con IA co creador de imaxes de Bing e os sons foron realizados con Guitar Pro.

Para utilizar o xogo na aula, o soporte preciso será un navegador web, co que accederemos á web do xogo. Podemos acceder a través do repositorio de contidos educativos da Consellería e premer en «Visualizar».

Unha vez na páxina do videoxogo, veremos que está estruturado en capítulos e cun apartado que inclúe a guía do xogo. Dentro de cada capítulo podemos acceder directamente ao xogo premendo na imaxe ou na icona de «Versión para navegador». Tamén podemos descargar o xogo na nosa computadora para xogar sen conexión.

O videoxogo funciona tanto en computadora coma en tableta, móbil ou panel dixital interactivo.

 

 

Ademais do xogo, en cada capítulo preséntase un «libriño de contidos» que servirá para traballar os contidos de forma tradicional co alumnado.

 

 

Tamén existe unha guía completa do xogo na que se conta todo o preciso para entender mellor este universo dos musicotrasnos.

 

 

Unha vez que executamos o xogo, veremos o menú principal, no que debemos elixir que modo de xogo queremos comezar. O «modo historia» é o modo principal e permite traballar todos os contidos. Sería a experiencia completa do xogo. O resto de modos son minixogos que, sen ter que investir tanto tempo coma na historia principal, nos deixan practicar de forma independente algunha das mecánicas e actividades clave traballadas, como ferramenta para reforzar estes contidos ou por simple diversión.

 

 

Algunhas das actividades tipo que poderemos encontrar no xogo son as seguintes:

  • Clasificar/Ordenar instrumentos por tipo:

Na escoita de música o alumnado terá que ordenar os seguintes instrumentos en corda, vento ou percusión: gaita, bombo, laúde, frauta, arpa, acordeón, cunchas, pandeireta e zanfona.

  • Discriminar instrumentos polo seu timbre:

No taller de Travinsqui terá que escoitar os nove instrumentos anteriores e saber cal é cada un só polo seu son.

  • Coñecemento das figuras:

Na tenda de Ritmellón aprenderá todo o relacionado co ritmo e a duración das figuras musicais. No primeiro capítulo trabállase a negra, a corchea e a branca e a súa asociación con sílabas rítmicas e pictogramas de comida.

  • Ditados rítmicos:

Tamén na tenda de Rimellón terá que coller pans, queixos e tarros de mel para representar os ritmos que vai escoitando. En definitiva, representar graficamente os ritmos, de forma convencional e non convencional, con negras, brancas e corcheas.

Caixas rítmicas: están espalladas por diferentes lugares do xogo. Reproducen un ritmo e hai que introducir o código asociado ás figuras que soan para poder abrila. De facelo, obtéñense suculentas recompensas.

Modo Instrumento: neste modo podemos practicar dous tipos de exercicios.

  • Lectura de pentagramas (solfexo): no primeiro capítulo lerán pentagramas coas notas e mi.
  • Ditados melódicos: no primeiro capítulo escoitarán ditados coas notas e mi.

 

5. Metodoloxía e atención á diversidade

A metodoloxía básica de traballo será de aprendizaxe por descubrimento, permitindo que o alumnado de forma activa sexa quen de ir construíndo o seu propio coñecemento sobre o xogo e os contidos que nel se expoñen. Evidentemente, é unha metodoloxía de aprendizaxe baseada no xogo, o que permite aumentar a motivación, curiosidade e implicación do alumnado cara aos contidos. Por outra banda, promóvese a coeducación, posto que o xogo permite elixir que protagonista ser, se rapaza ou rapaz. A linguaxe é inclusiva e hai unha porcentaxe equilibrada de personaxes femininas e masculinas.

Existen diferentes metodoloxías que se poden poñer en xogo, pero o ideal será que para un primeiro achegamento a aplicación se presente en gran grupo e que poidan participar todos, aínda que sexa un ou un par de alumnos os que veñan por quendas á pantalla interactuar con esta. Sería axeitado presentar a historia do xogo e o uso básico da aplicación, opcións de gardar a partida e outras importantes para que logo eles sexan quen de poder acceder á aplicación coa maior autonomía posible. O ideal sería comezar cos minixogos e coa introdución dos conceptos teóricos que se presentan, e pasar despois ao Modo historia. Despois da presentación da historia e de realizar algunha misión, o alumnado xa coñecerá o porqué do xogo e poderase aplicar de forma máis flexible ao longo do tempo.

Un segundo achegamento ao xogo xa sería de forma individual, aínda que podendo comentar por parellas o xogo para irse axudando e avanzando de forma conxunta. Para iso precisariamos ou ben acudir á aula de informática do centro ou ben contar con portátiles para cada alumno, ou, cando menos, un para cada dous ou tres alumnos. Agora o mestre actúa como guía dando consellos e resolvendo momentos nos que o alumnado quede atascado.

O xogo, ademais do Modo historia, ofrece outros tres minixogos nos que poder practicar de forma máis áxil tres tipos de coñecementos da área: solfexo e ditados melódicos (Modo instrumento), ditados rítmicos (Modo adestramento rítmico) e recoñecemento auditivo de instrumentos (Modo coñecemento instrumental). Estes modos están dispoñibles ao abrir o xogo, no menú principal. Pódense utilizar na aula de forma máis práctica ca o propio Modo historia, xa que podemos utilizalos como complemento doutras actividades. Nestes minixogos os alumnos e alumnas van gañando puntos. Podémoslles pedir que acaden un mínimo de puntos para superar a actividade ou mesmo que compitan entre eles por ver quen chega antes a un número de puntos.

Por último, e non menos importante, será esencial para completar as horas de xogo que o alumnado poida acceder a este no fogar. Así, poderiamos traballar unha metodoloxía flipped classroom na que o alumnado se achega primeiro desde a casa aos contidos da unidade a través do xogo e logo na aula estes son reforzados, ademais de comentar a partida e resolver dificultades para superala.

Atención á diversidade

En primeiro lugar, temos que destacar os beneficios que ten o uso de videoxogos na atención á diversidade. Entre eles destacamos:

  • Melloran a capacidade de resposta: axilizan a capacidade de afrontar imprevistos ao barallar problemas e establecer un tempo para resolvelos. Isto será favorable para aquel alumnado que teña facilidade para frustrarse, xa que mellorará a súa capacidade e velocidade de resolver problemas, o que reducirá situacións nas que non se teña éxito ou axudará a afrontalas con máis calma.
  • Estimulan a creatividade, a atención, a concentración e a memoria visual ao formular retos que obrigan a concentrarse, a usar a imaxinación e a recordar os detalles para resolvelos.
  • Estimulan o desenvolvemento do cerebro: segundo Diego Regolar, neurocientífico da Universitat Oberta de Cataluña, xogar 30 minutos ao día con videoxogos estimula a materia gris na cortiza prefrontal e o hipocampo dereito, que é a parte do cerebro responsable da memoria e do cálculo visual.
  • Melloran a capacidade visual: os videoxogos axudan a distinguir mellor os detalles e potencian a capacidade visual.
  • Desenvolven a coordinación man-ollos.
  • Melloran a habilidade lectora e axudan a traballar problemas como a ambliopía, mellorando a agudeza visual e a conciencia fonolóxica, así como a percepción viso-espacial, a que permite aprender a organizar, ordenar e manipular obxectos no espazo.
  • Aumentan a motivación.

No que se refire a medidas máis concretas que se levan a cabo neste proxecto en concreto, destaco as seguintes:

  • Diversidade de opcións de manexo: o xogo permite xogar tanto con teclado ou rato nun ordenador coma premendo directamente nunha pantalla táctil (móbil, tableta ou pantalla), co que se adapta a diverso tipo de alumnado.
  • Igualdade no acceso: para superar as barreiras de acceso aos recursos TIC, facilitarase que en diversos espazos do centro se poida acceder ao xogo (biblioteca, aula ordinaria, aula de informática) para que aquel alumnado que non poida acceder desde a súa casa o poida facer no centro en momentos libres (no recreo ou en momentos non lectivos).
  • Materiais complementarios de apoio: as guías do xogo de cada capítulo incluirán un resumo dos contidos para que aqueles alumnos con máis dificultades poidan traballalos de forma máis detida e concreta.

 

6. Avaliación

En primeiro lugar, para avaliar o alumnado despois de traballar con este xogo na aula e na casa, farase unha proba escrita que tamén incluirá exercicios auditivos. Será unha proba que avaliará a capacidade de percepción sonora e de análise. Para avaliar a proba, partiremos dos criterios de avaliación do bloque 1 do currículo da área para cada un dos cursos:

Terceiro e cuarto curso

CA1.1. Recoñecer propostas artísticas musicais de diferentes xéneros, estilos, épocas e culturas, a través da recepción activa e mostrando curiosidade por estas.

CA1.2. Describir características elementais de manifestacións culturais e artísticas musicais, explorándoas con interese, establecendo relacións básicas entre elas, así como as principais profesións vinculadas á creación e interpretación musical, e empregando o vocabulario específico básico destas.

 CA1.3. Identificar visual e auditivamente, clasificar, describir e representar elementos fundamentais da música e da linguaxe musical.

CA1.5. Identificar os elementos característicos básicos das distintas manifestacións culturais e artísticas musicais que forman parte do patrimonio de diversas contornas, indicando as canles, medios e técnicas utilizados, analizando as súas diferenzas e similitudes e reflexionando sobre as sensacións producidas.

Quinto e sexto curso

CA1.1. Distinguir propostas artísticas musicais de diferentes xéneros, estilos, épocas e culturas, a través da recepción activa e mostrando curiosidade por estas.

 CA1.2. Describir manifestacións culturais e artísticas musicais, explorando as súas características con interese, establecendo relacións entre elas, valorando a diversidade que as xera, así como as principais profesións vinculadas á creación e interpretación musical, e empregando o vocabulario específico destas.

 CA1.3. Identificar visual e auditivamente, clasificar, describir e representar elementos da música e da linguaxe musical.

CA1.5. Comparar o significado e os elementos característicos de distintas manifestacións culturais e artísticas musicais que forman parte do patrimonio de diversas contornas, analizando as canles, medios e técnicas vinculados a elas, así como as súas diferenzas e similitudes, e desenvolvendo criterios de valoración propios.

 CA1.6. Valorar as sensacións e emocións producidas por diferentes manifestacións culturais e artísticas musicais, a partir da análise e da comprensión das devanditas manifestacións.

Para avaliar a proposta faremos uns cuestionarios que o alumnado cubrirá contestando a diferentes preguntas sobre o material coloreando cariñas, segundo lle gustase moito, normal ou non lle gustase.

Para avaliar o seu desenvolvemento na aula basearémonos nos seguintes indicadores:

 

 

7. Posta en práctica

Sesión 1:

A primeira experiencia do xogo na aula levouse a cabo co alumnado de sexto de EP. Nun primeiro momento presentóuselles na aula en gran grupo o contorno do videoxogo e a historia principal.

Para iso realizamos algún minixogo de ditado rítmico e de discriminación auditiva de instrumentos de música tradicional no que os alumnos saíron un por un probar sorte.

 

 

Unha vez que xa dominan os controis e uso básico do xogo, presentámoslles o Modo historia.

Sesión 2:

Na seguinte sesión imos á aula de informática. Subímoslles a ligazón na aula virtual e pedímoslles que consigan 5 puntos en cada un dos minixogos. Ao alumnado que o vai superando permitímoslle comezar o Modo historia. Terán que ter en conta que se precisan auriculares e que deben gardar a partida unha vez que remate a sesión. En xeral, as alumnas e alumnos están moi motivados e resolven as dúbidas co compañeiro ou compañeira que teñen ao seu carón. Algunhas misións resístenselles máis ca outras, polo que vou dándolles algunha pista para que poidan avanzar.

Sesión 3:

Nesta sesión traballamos na aula de forma máis tradicional, pero facendo uso do recurso «Libriño de contidos do capítulo 1». Neste documento aparece a teoría que fai falta coñecer para o capítulo 1 do xogo en canto a coñecemento instrumental, formación rítmica e linguaxe musical, ademais de presentar algúns exercicios para afianzar os coñecementos. Realizamos exercicios escritos seguindo o libriño de contidos, que lles colgaremos na aula virtual.

 

 

Realizamos un concurso por equipos no que teñen que acertar ditados rítmicos e de discriminación de instrumentos utilizando os minixogos do videoxogo e proxectándoos no EDI.

Sesión 4:

Nesta sesión volvemos á aula de informática. Cada alumno volve ao computador no que estivo na sesión anterior para poder continuar a súa partida gardada do Modo historia. Ademais ensinámoslles que no «Libriño de contidos do capítulo 1» hai unha pequena guía para os primeiros pasos no xogo con pistas, mapas e axudas para non quedar atoados.

Nesta sesión a maioría ten completado o capítulo 1. Una vez completado, obteñen un código de acceso para o capítulo 2.

Sesión 5:

A partir desta sesión, trabállase un capítulo cada dúas semanas, pero na aula só se dan unhas pinceladas e faise unha pequena introdución da historia do capítulo seguindo o «Libriño de contidos» que corresponde, para motivar a que o alumnado xogue na casa ou no centro en momentos de lecer ou momentos non lectivos. Así, séguense traballando os contidos propios de cada capítulo de forma paralela a que o alumnado vaia pasando o Modo historia dese capítulo na casa. Como cando conseguen superar cada capítulo obteñen un código, aqueles alumnos que amosan o código e demostran que superaron o capítulo obteñen puntos extra na nota.

No curso anterior, que foi no que se iniciou o xogo, como comezamos tarde con el (no mes de abril), non nos deu tempo a completar os 5 capítulos. A idea é comezar xa desde o principio do curso para que dea tempo a completalo.

 

8. Conclusións

O videoxogo O país dos musicotrasnos conseguiu superar as expectativas iniciais e logrou que a maioría do alumnado gozase dunhas sesións de música diferentes. Ademais, gran parte do alumnado estaba altamente motivado co xogo e preguntaba constantemente por pistas e segredos co interese de seguir avanzando, e comentaba as partidas cos compañeiros e compañeiras.

O alumnado tamén axudou a testar o xogo, amosando a súa dificultade nalgunhas mecánicas que logo foron cambiadas para adaptalas mellor a eles, así como se mudaron algunhas outras que resultaban menos dinámicas e divertidas. O xogo segue tendo erros e cousas mellorables, pero co feedback do alumnado pódese ir actualizando e mellorando. Con todo, penso que é unha ferramenta diferente, innovadora, atractiva e, sobre todo, que fomenta a curiosidade do alumnado non só cara aos contidos musicais, senón cara á historia do xogo, servindo así de ferramenta de formación literaria e de fomento da lectura en galego.

O país dos musicotrasnos quere seguir medrando e recibindo visitantes, así que sodes todos benvidos e benvidas a este mundo máxico e musical. Iso si, non esquezades traer o voso instrumento de confianza, que os melómanos están asexando en cada recuncho para atacar!