Estratexias no ensino da Xeografía e da Historia en educación secundaria e bacharelato desde a gamificación

A crecente falta de interese que mostra un gran número de alumnos fronte aos contidos e actividades de diversas materias, entre as que se podería enmarcar a Xeografía e Historia, fai preciso recorrer a variedade de recursos que revertan esta situación. Xorde así a gamificación como técnica de aprendizaxe que aplica a mecánica dos xogos ao ámbito educativo-profesional co fin de alcanzar mellores resultados, xa sexa para sintetizar determinados coñecementos, perfeccionar algunha habilidade ou premiar accións concretas, entre outros moitos obxectivos posibles.

Juan José Varela Tembra
Consellería de Educación, Ciencia, Universidades e Formación Profesional
Santiago de Compostela – A Coruña
juan.varela@edu.xunta.gal

 

 

Introdución

Na práctica docente actual das materias da área de Xeografía e Historia e, particularmente, da Historia, revélase como un problema notorio a desmotivación e a falta de interese que mostra o alumnado fronte aos contidos das diversas materias, o que supón, en gran medida, uns resultados académicos non desexables e unha actitude negativa cara ás respectivas materias. Considerando estas cuestións, observadas ao longo dunha dilatada carreira docente, intentamos influír para resolver este problema desde dous enfoques fundamentais: por unha banda, fomentar o interese dos alumnos e alumnas pola xeografía e a historia, e, por outra, intentar mellorar os seus resultados académicos promovendo un adecuado proceso de ensino-aprendizaxe a través de estratexias e ferramentas de gamificación, que foron amplamente implementadas e avaliadas para constatar adecuadamente o seu impacto no proceso de aprendizaxe do alumnado na área de Xeografía e Historia de secundaria e bacharelato.

 

A gamificación como recurso

Todo profesor que mostre certo interese por achegar ideas innovadoras no referente ao seu labor docente será da opinión de que a gamificación constitúe unha das liñas de actuación e motivación máis consolidadas e empregadas no campo educativo, así como unha das máis utilizadas hoxe en día, como o denota o incremento de traballos e publicacións ao respecto. Do mesmo xeito, é notorio o aumento das procuras en Google Scholar referentes ao significado e transcendencia da acepción gamificación, tal e como afirman Díez, Bañeres e Serra (2017). Sobre todo no ámbito educativo anglosaxón (Australia, Os Estados Unidos e Inglaterra), o avance desta metodoloxía e a súa consideración como unha liña de investigación foi moi amplo con numerosos xogos, como Craft the World, por exemplo. Dun modo parecido, en España en xeral e en Galicia en particular, tamén se implementaron proxectos desta metodoloxía, como o levado a cabo no Colexio Seminario Menor da Asunción de Santiago de Compostela (Varela Tembra, 2014: 11).

 

 

En que consiste a gamificación?

O termo «gamificación» procede da voz anglosaxoa gamification, cuxa raíz provén da palabra game 'xogo’. É un neoloxismo que se refire á aplicación de principios, elementos e deseños característicos dos xogos en contextos non lúdicos (Huotari e Hamari, 2012). O obxectivo fundamental da gamificación é lograr a implicación voluntaria do alumnado nas actividades propostas, creando así unha serie de contextos de reforzo positivo para o establecemento dun nexo e un apego dos procesos cognitivos, promovendo unha actitude pracenteira que suscite condutas de colaboración fomentando a sa competencia entre os seus usuarios (González, 2014). O termo coñeceuse en público por primeira vez no ano 2008, nun artigo sobre Social Gaming publicado nun blog estadounidense; a pesar de que a súa verdadeira orixe data de 2002 cando Nick Pelling, programador británico de xogos de computador, o rexistrou dentro dun dominio de creación de software empresarial para videoxogos (Burke, 2014). Con todo, a gamificación sempre existiu como concepto e non só desde o momento en que empezou a ter notable relevancia en 2011, cando tivo lugar en San Francisco o primeiro congreso mundial sobre gamificación.

Aínda que a orixe da noción «gamificación» se sitúa no sector empresarial, aos poucos a súa aplicación foise estendendo a outros ámbitos. Na década dos noventa do pasado século, a consolidación da industria do videoxogo supuxo un incremento en canto á relevancia da presenza de estruturas e estéticas lúdicas dentro da nosa vida cotiá (Pérez, 2012), o que favoreceu a familiarización e o achegamento da poboación ás súas dinámicas propias e ás novas posibilidades que estas ofrecían: xogos narrativos, xogos de estratexia e xogos de acción. Hoxe en día, o márketing, a educación, o deseño de páxinas web, o ámbito da medicina, o deporte ou o sector audiovisual, entre outros, empregan elementos de gamificación para alcanzar os seus obxectivos satisfactoriamente, xa que a forma en que a gamificación se pode aplicar varía en función dos obxectivos de cada empresa ou de cada institución, e pode utilizarse, por exemplo, tanto para aumentar a produtividade dos empregados coma para captar máis clientes ou fidelizalos (Araujo, 2016).

 

A gamificación escolar

A pesar do novo da acepción, o uso do xogo e das súas dinámicas no contexto educativo non é algo que poida considerarse orixinal ou moi recente; xa na Grecia clásica o xogo era percibido como un elemento instrutivo e disciplinante (Enriz, 2011). O uso de certos xogos para acabar coa monotonía da aula e mellorar o rendemento do alumnado, á parte de para aprender a ler e a escribir, foi tamén unha medida moi común entre os pedagogos máis innovadores e destacados da Antiga Roma como Quintiliano. Así mesmo, na Idade Media, e grazas a diversos textos pedagóxicos confeccionados por Ramón Llul en 1275 na súa Doctrina pueril, recóllense certos xogos infantís e xuvenís cun labor marcadamente didáctico; estes xogos, máis que presentar un elemento ocioso, inculcaban hábitos, disciplinas e costumes. A función didáctica que cumprían as marionetas no Medievo non dista moito da función que cumpren na actualidade, marcando hábitos e costumes para un futuro próximo en sociedade. Esta práctica continuará durante toda a Idade Moderna e chega á Idade Contemporánea, onde comezarán a aparecer numerosas investigacións cuxo obxecto de estudo será o xogo aplicado á educación e á aprendizaxe.

A gamificación educativa atópase perfectamente definida por Karl Kapp (2012), un dos seus máis relevantes autores, que se dedicou en profundidade á área da gamificación aplicada á educación, centrándose no uso de instrumentos, estéticas e tendencias particulares dos xogos para lograr o apego e a motivación no alumnado principalmente, así como para suscitar a aprendizaxe e a resolución de conflitos. Non debe confundirse gamificación educativa co concepto de aprendizaxe baseada en xogos (ABX), que consiste no uso de xogos para aprender. En cambio, a gamificación consiste en replicar certas técnicas ou elementos propios dos xogos e levalos á práctica nas actividades de aprendizaxe ou como parte inherente dese proceso de aprendizaxe. Como claro exemplo de ABX, pódese citar unha actividade que se realiza con frecuencia nas aulas con xogos ambientados na Antiga Roma. Como exemplos de gamificación, xa se adoitaban usar actividades que adoptaban a mecánica do Trivial Pursuit, que agora quedou obsoleto, polo que se  se procede a dar un paso máis e probar outra forma de gamificación, neste caso adoptando a mecánica dos xogos de rol dixitais; aínda que isto non quere restar valor xa que ambas as técnicas tenden a converter a aprendizaxe en algo divertido. De feito, un dos obxectivos fundamentais destas metodoloxías activas é converter o proceso de ensino-aprendizaxe en algo divertido e motivador para lograr o cumprimento dos obxectivos didácticos. «A gamificación ten que ser divertida, xa que, se os usuarios así a perciben, volverán xogar» (González, 2016, p. 38).

 

Estratexias de gamificación en Xeografía e Historia

Na actualidade, a gamificación, como metodoloxía didáctica activa, vaille gañando terreo á tradicional clase maxistral. Na aprendizaxe activa, o máis importante é estar realmente involucrado cos labores e actividades que se realizan; o estudantado debe facer algo máis que simplemente escoitar e memorizar, ten que ler, escribir, discutir, comprometerse na resolución de problemas, e, en definitiva, participar en tarefas de pensamento de orde superior como a análise, a síntese ou a avaliación (Chickering e Gamson, 1987).

Existen diferentes estratexias para impartir un contido e lograr os mesmos obxectivos que se expuxeron nas planificacións. Na pedagoxía tradicional o método usual é a lección maxistral e o mecanismo de ensino e aprendizaxe segue o esquema clásico de exposición-escoita-memorización-repetición (Carbonell, 2002). Un elemento de gran relevancia consiste en considerar distintas formas de ensinar o noso alumnado sen caer na monotonía ou na repetición, deseñando clases interesantes e adecuadas ás formas de aprendizaxe, configurando estratexias adecuadas para o estudantado, en dinámicas grupais, con escenificacións  e representacións, entre outras, mesmo aínda que sexan na mesma clase, xa que case todos os métodos nos levan a uns resultados moi similares, algúns máis tardíos, pero co mesmo fin; por iso se fai necesario non menosprezar ningún e estar abertos á aplicación e deseño de novas formas de ensinar.

A gamificación establece eixes prácticos que favorecen a apropiación do coñecemento, aplicalos axuda a que os alumnos obteñan, manexen, procesen, diferencien e se apropien do coñecemento por medio da reflexión, a interrelación e a aplicación no contexto, levando así a unha aprendizaxe para a sociedade do coñecemento.

As estratexias de ensino son a base para o desenvolvemento dunha planificación, pero que é unha estratexia? Pódese dicir que é un conxunto de actividades, técnicas e métodos para chegar a un mesmo fin; así como todos os camiños chegan a Roma, todos os métodos chegan ao mesmo obxectivo (Carbonell, 2002). Ao utilizar diferentes formas de traballo ou estratexias nas clases, podemos abordar o tema dependendo das características do alumnado, propiciando que chegue ao fin establecido, que é a aprendizaxe esperada.

Así, a análise de imaxes é unha ferramenta de gran valor. As imaxes son unha ferramenta moi útil no ensino da historia, debido a que a observación é unha forma de apreciar con precisión certa escena. Se lle damos unha perspectiva educativa, poderiamos considerar que a observación nos permite recompilar todos aqueles datos que nos axudan a coñecer máis detidamente o tema en cuestión.

Aplicado a unha clase, preténdese que o alumno e a alumna se convertan en observadores, que por medio desta acción cheguen á análise de imaxes históricas xa sexan do seu libro de texto ou presentadas polo docente. Con esta análise preténdese que o alumno formule escenas na súa mente sobre algún suceso, xa sexa sobre a forma de vida, as construcións, localización espacial, entre outras: así, as pinturas, fotografías ou recreacións gráficas doutros tempos vólvense recursos fundamentais para que o alumnado comprenda a forma en que os obxectos, as persoas e o ambiente cambian co transcurso do tempo. A análise e a descrición destes medios pode axudar a conformar  un concepto e unha visión da vida diaria e do espazo característico en distintas épocas.

Deste xeito, pódese afirmar que a apreciación de imaxes fornece un maior alcance de comprensión dos feitos do pasado, favorecendo que o alumnado poida chegar a crear representacións de espazos e personaxes que favorecerán a comprensión do que aprenden. Sen a menor dúbida, o emprego de imaxes nas aulas de xeografía e historia serve para aclarar sucesos históricos; estudar imaxes nunha clase permite formular conclusións sobre como ocorreron as cousas ou como cambiaron, é unha ferramenta moi útil para a comprensión dos contidos e a motivación do alumnado.

A reflexión do libro de texto: débese inculcar no alumnado o hábito da lectura e do uso do libro de texto, xa sexa en formato tradicional ou dixital, tomándoo como fonte de consulta para comparar determinadas informacións, suscitando nos alumnos a iniciativa de buscar información neses e noutros libros, sexa cal for o seu formato, véndoo como unha ferramenta de apoio para crecer en coñecementos. É importante tamén que o alumno coñeza o seu libro de texto, é dicir, saiba como está estruturado para que localice información dunha maneira máis rápida. Así mesmo, que aprenda a analizar, observar e atoparlle sabor e significado ao que aí vén expresado, para que despois lle ache proveito á construción de ideas sobre o abordado.

É necesario que o alumno lea, é dicir, que utilice o libro de texto, inculcándolle ao alumnado o gusto pola lectura como unha ferramenta útil para o ensino de calquera materia, neste caso a Xeografía e Historia, pero non se debe caer na esaxeración de reducilo todo á lectura, xa que desta maneira se afastará o alumno do coñecemento provocando pouco interese pola materia. A lectura rutineira non esperta nos alumnos o interese polos coñecementos nin o gusto pola lectura, ao contrario, afástaos desas metas, provocando que moitos alumnos xa non vexan a Xeografía e Historia como algo emocionante, chegando algúns deles a sentir repulsión pola materia.

Crear un gusto pola lectura no alumnado é algo que se debe procurar desde educación primaria e que pode resultar complicado e, máis aínda, cando algúns teñen problemas con esta. Agora ben, nada pode contrarrestar a lectura do libro de texto dunha maneira atractiva para o alumnado, é dicir, realizando lecturas grupais coa súa posterior análise, remarcando os seus puntos de vista e a súa participación; desta forma a lectura dá un xiro e non se volve pesada, favorecendo o alumno ao ofrecerlle a posibilidade de comparar ideas, reflexionar sobre diferentes puntos de vista e modificar ou enriquecer as súas percepcións.

A organización de información a través da liña do tempo: en moitos manuais preséntanse ao comezo de cada bloque liñas temporais sobre o período que se abordará a continuación, ofrecendo unha visión xeral da localización espacial e temporal do período. A representación de sucesos nunha liña temporal é unha estratexia común no ensino da Xeografía e Historia, con ela preténdese que o alumno capture a sucesión correcta de acontecementos baseándose na cronoloxía e esta estratexia favorece que o alumno aumente a súa propia liña temporal con eses contidos. A recomendación do uso de liñas temporais axuda a que o alumno se relacione cos temas que se abordarán, que visualice a localización espacial e temporal, propiciaralle que lembre o período histórico en cuestión; ao empregar esta estratexia, os alumnos serán capaces de situar os temas abordados no transcurso dos anos.

A liña do tempo pode ser un elemento motivador, xa que a investigación ou o cálculo de anos entre un feito e outro denota en canto tempo se levaron a cabo tales accións, levándoo á comparación de situacións que precederon ata chegar á actualidade. O docente debe actuar como mediador para que o alumno identifique o tempo histórico do tema abordado, considerando as datas e intentando relacionalas cun suceso. A liña temporal é unha estratexia que favorece a identificación rápida de datas e feitos, ao tempo que conciencia o alumno das características máis representativas de cada suceso para conseguir un mellor coñecemento do tema.

 

 

A utilización das TIC: o uso das tecnoloxías da información e da comunicación está tan presente nos nosos días que forma parte das nosas vidas diarias: o móbil, o portátil, Internet. A educación xa é parte desta innovación tecnolóxica e é necesaria a súa aplicación ao ámbito educativo. Na gamificación, o uso das tecnoloxías é fundamental, xa que permite que o alumnado adquira o coñecemento a través de ferramentas coas que interactúan diariamente.

As tecnoloxías aplicadas á aula de Xeografía e Historia son unha ferramenta funcional para o seu desenvolvemento, xa que introducen o alumnado nunha nova visión do mundo histórico, ademais de intervir nese eixe de transversalidade vinculando a historia e as tecnoloxías da información e da comunicación (TIC). Os programas que se utilizan nas TIC son de grande apoio na historia, xa que así o alumnado goza da materia, non a ve como algo tedioso e monótono, senón como unha nova forma de ver o pasado.

En Xeografía e Historia o uso do Internet abre unha porta a un mundo cunha infinidade de información, a cal se presenta en textos, imaxes, vídeos, xogos, entre outros, que favorecen a aprendizaxe dos contidos. Ao utilizar recursos tecnolóxicos como o canón, a computadora, Internet, entre outros, os alumnos xeralmente séntense máis atraídos pola materia, xa que se lles está ofrecendo algo novo ao que non están afeitos. Cando se capta a atención e interese do alumno, é máis fácil lograr a aprendizaxe esperada e, ao mesmo tempo, ábrese un amplo mundo de coñecemento.

O uso da narración como estratexia de ensino: a narración representa para o profesor unha ferramenta útil, sempre que o seu emprego sexa adecuado. Previamente deberá seleccionar o tema para coñecelo o mellor posible e que dea como resultado unha narración viable e comprensible. Polo xeral, escoitar un relato bota a voar a imaxinación, creando na mente representacións do que se está falando. No momento de lle referir ao alumnado unha lenda, un suceso ou unha historia de vida, créase nel un interese pola propia historia, xa que o momento no que o docente lles realiza a narración provoca que os alumnos presten atención e reflexionen sobre o tema en relación co seu contexto e leva á explicación dun fenómeno ou suceso, isto é, un claro ámbito da gamificación.

A visualización de vídeos: o uso das TIC é un dos aspectos que apoian a gamificación, do mesmo xeito que o emprego de vídeos para fins de ensino, xa sexa para explicar con maior precisión un tema ou por romper a monotonía da aula. O dato é recoñecer que, se se usan con frecuencia, é porque se comprobaron resultados favorables no alumnado. Así, constitúen unha alternativa para o coñecemento histórico e son ferramentas relacionadas co uso da información, xa que provocan motivación e interese polo tema.

O emprego de vídeos na aula de Xeografía e Historia é, sen dúbida, un gran soporte para o docente, axudándoo a cambiar a dinámica da aula e achegando indiscutiblemente o alumno ás aprendizaxes que se espera que logre atraendo a súa atención. Este recurso debe ser só de apoio e non englobar toda a clase, deixando sen participación tanto os alumnos coma o profesor e evitando a repetición que supón a monotonía.

O uso de mapas: tórnase unha estratexia bastante común no ensino da Xeografía e Historia, os cales nos axudan a situar espacialmente unha civilización, un pobo ou algún dato histórico. Nos libros de texto localízanse diferentes mapas de acordo co tema abordado, facendo deles o principal recurso e estratexia. Aínda que é verdade que deben considerarse como fontes secundarias, con excepción de mapas e planos antigos que poden ser unha fonte primaria. Os mapas deben de ser considerados como unha estratexia importante na clase, pero non debe xirar toda ao redor deles, senón utilizar outros recursos que nos permitan alcanzar os obxectivos. Igualmente, existen os mapas conceptuais e mentais, os cales axudan á comprensión dun tema, levando en si dunha maneira resumida o contido. Favorecer que o alumno adquira información de maneira resumida é un elemento moi importante no estudo da Xeografía e Historia.

 

 

As aplicacións informáticas específicas: dúas das aplicacións de gamificación na aula máis coñecidas son Kahoot e Cerebriti. A primeira é descrita como unha ferramenta de creación de cuestionarios en liña, de distintos tipos e formas, que se comportan como un xogo en liña cuxos premios son as puntuacións que obteñen os alumnos que os van completando. No caso de Cerebriti, formúlase como unha plataforma en liña, de colaboración entre docentes, para a creación de xogos de corte educativo que permitan gamificar as clases, e cuxas recompensas á solución dos xogos expostos se definen a  través de puntos ou Neuros. En ambos os casos, o alumnado, mediante o seu emprego, consegue crear un espazo de aprendizaxe significativa que esperta o seu interese.

Finalmente, as potenciais vantaxes que ofrecen o uso de videoxogos de carácter histórico na aula, como un recurso máis xunto a ferramentas como Kahoot, propiciando unha posible iniciación a un novo alfabetismo caracterizado pola interactividade, traducida en participación e aprendizaxe activa por parte do alumnado e o desenvolvemento de determinadas habilidades, o que implica un igual desenvolvemento de competencias clave, sendo este un dos obxectivos principais expostos na nosa proposta de intervención.

 

Conclusión

A gamificación no ámbito da educación non pode considerarse como unha metodoloxía educativa de corte innovadora, senón, máis ben, como unha estratexia que en certas  situacións pode levar a incrementar a motivación da aula. Non é só concibida como unha solución máxica e non é aplicable en calquera contexto. Por iso, é preciso coñecer as bases teóricas da gamificación e dispoñer dunha folla de ruta para a súa aplicación con éxito.

 

 

Bibliografía: 

 

 

Araujo, I. (2016). Gamification: metodoloxía para envolver e motivar alunos non proceso de aprendizagem. Education in the Knowledge Society (EKS), 17 (1), 87-108. Recuperado de http://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/eks201617187107.

Burke, B. (2014). Gamify. How Gamification motivates people to do extraordinary things. New York: Routledge.

Carbonell, J. (2002). A aventura de innovar. Madrid: Morata.

Chickering, A . e Gamson, Z. (1987). Seven principles for good practice in undergraduate education. American Association for Higher Education, 39 (7), pp. 3-7. Recuperado de https://files. eric.ed.gov/fulltext/ED282491.pdf

Díez Rioxa, J. C., Bañeres Besora, D., Serra Vizern, M. (2017). Experiencia de gamificación en secundaria na aprendizaxe de sistemas dixitais. Education in The Knowledge Society (EKS), 18(2), pp. 85-105.

Enriz, N. (2011). Antropoloxía e xogo: apuntamentos para a reflexión. Cadernos de Antropología Social, (34), 93- 114. Recuperado de http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1850-275X2011000200005

González, C. (2014). Videoxogos para a transformación social. Achegas conceptuais e metodolóxicas (tese de doutoramento). Universidade de Deusto, España. Recuperado de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/capitulos/4GamificacionVjsTran... osGTardon.pdf

 Huotari, K. e Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTreck Conference 2012, Tampere, Finland, pp. 3-5. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defining_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective

Prats, J. (2001). Ensinar historia: notas para a didáctica renovadora. Mérida: REIXAS.

 

Sección: