Aplicación práctica da realidade virtual na aula

Aplicación práctica da realidade virtual na aula
A presenza das novas tecnoloxías está a modificar os nosos hábitos de traballo e ensinanza no sistema educativo. Por iso, no IES Manuel Chamoso Lamas proxéctase deseñar novas actividades coas TIC, neste caso baseadas no uso da realidade virtual e na visualización de espazos. Esta actividade medirá as súas posibilidades e fortalezas para mellorar o proceso de ensino-aprendizaxe do noso alumnado, amais de recoñecer as súas posibilidades de uso para próximas actividades.

Alfredo Francisco Bermúdez Grasa – Docente de Debuxo
IES Manuel Chamoso Lamas (O Carballiño-Ourense)
alfredo.bermudez@edu.xunta.gal

 

Contextualización

Na actualidade, a presenza das novas tecnoloxías na educación está variando da posible idea do uso de ordenadores na aula a unha transformación dixital que permite contextualizar distintas prácticas nas nosas ensinanzas.

Para este proceso, existen diferentes posibilidades para o seu traballo: materias específicas (Tecnoloxía, TIC, Intelixencia Artificial…), Plans Proxecta, formación do profesorado… ou, a que nos atangue neste caso, a introdución do proxecto Polos Creativos no centro.

Como breve tratamento, trátase dunha iniciativa da Xunta de Galicia a través da cal lles ofrece material educativo-tecnolóxico de última xeración aos centros educativos co fin de potenciar as competencias STEAM.

Entre as súas posibilidades, encóntrase un equipo de visualización de realidade virtual composto polas lentes Meta Quest 2, amais dun panel interactivo e un ordenador de SO Windows onde se poida realizar a conexión para mostrar a proxección das lentes e ser visto polo alumnado.

Ante esta posibilidade, e tras recibir formación específica deste, proxéctase unha actividade onde se poidan visualizar dunha forma «máis realista» deseños propios que se poden desenvolver dentro da materia de Expresión Artística.

Para iso, formúlase o deseño de vivendas personalizadas modulares, onde o alumnado xere o seu propio traballo de maneira acorde coas novas tendencias, amais de poder visualizalo de forma «máis realista», aprendendo o funcionamento destas novas tecnoloxías.

 

Obxectivos

Os obxectivos divídense en dous tipos:

- Obxectivos da materia, recollidos no Decreto 156/2022, do 15 de setembro. Estes selecciónanse en función do deseño da actividade, amais dos criterios de avaliación tratados no documento nomeado.

- Obxectivos específicos da actividade

Obxectivos da materia

OBJ1. Comprender a importancia que tiveron no desenvolvemento do ser humano algúns exemplos seleccionados das distintas manifestacións culturais e artísticas, mostrando interese polo patrimonio como parte da propia cultura, para entender como se converten no testemuño dos valores e das conviccións de cada persoa e da sociedade no seu conxunto, e para recoñecer a necesidade da súa protección e da súa conservación.

OBJ2. Explicar as producións plásticas, visuais e audiovisuais propias, comparándoas coas dos seus iguais e con algunhas das que conforman o patrimonio cultural e artístico, xustificando as opinións e tendo en conta o progreso desde a intención ata a realización, para valorar o intercambio, as experiencias compartidas e o diálogo intercultural, así como para superar estereotipos.

OBJ4. Explorar as técnicas, as linguaxes e as intencións de diferentes producións culturais e artísticas, analizando, de forma aberta e respectuosa tanto o proceso coma o produto final, a súa recepción e o seu contexto, para descubrir as posibilidades que ofrecen como fonte xeradora de ideas e respostas.

Obxectivos específicos da actividade

- Proporcionarlles, tanto ao alumnado coma ao profesorado, unha primeira aproximación ao funcionamento e sensacións que xera a inmersión da realidade virtual.

- Analizar que posibilidades nos ofrece esta nova tecnoloxía, tanto no deseño previo da actividade coma no seu funcionamento na aula.

- Comprobar se o traballo realizado permite obter unha maior achega na ensinanza, onde o alumnado poida comprobar que o seu traballo pode ser mostrado dunha maneira máis próxima á realidade.

 

Recursos empregados

Os recursos empregados corresponden ao fornecido por parte do programa Polos Creativos, composto por:

- Lentes Meta Quest 2 de 128 GB con correa de axuste, mandos de movemento e cable de alimentación. Nelas deberá instalarse a aplicación SketchUp Viewer.

- Panel interactivo de 86 polgadas, resolución 4K, modelo Kok educativa 86 (Android 11, 8 GB RAM, 64 GB almacenamento interno).

- Ordenador con SO Windows 10 cos softwares:

- Oculus (visualización e conexión ordenador – lentes Meta Quest 2)

- SketchUp (software de deseño para creación de modelos tridimensionais).

- Adobe Premiere (edición de vídeo para montaxe de documento resumo do traballo realizado).

 

Deseño da actividade

Esta actividade desenvólvese apoiada no documento normativo curricular Decreto 156/2022, do 15 de setembro, polo que se establecen a ordenación e o currículo da educación secundaria obrigatoria na Comunidade Autónoma de Galicia.

A maiores, trabállase de maneira interdisciplinaria coa materia de Tecnoloxía de cuarto da ESO, amais de traballar co Plan TIC. Neste caso, o que se busca é un correcto uso das TIC para que a súa integración na aula obteña sentido, ademais de servir para conseguir os obxectivos que se propoñan e de apoio como ferramenta educativa para o alumnado.

Para a seguinte actividade, desenvolvéronse contidos do seguinte tipo:

- Secuenciación e elaboración de proxectos creativos adaptados ás áreas de deseño.

- Informática ao servizo dos proxectos de deseño.

- Deseño de espazos interiores e usos de perspectivas.

Descrición da actividade

Tendo en conta a situación actual de dificultade de acceso á vivenda para as xeracións máis novas, o alumnado realizou un proxecto de vivenda social modular. Previamente ao proceso dixital, realizáronse deseños a man alzada con bosquexos que permitiron traballar a representación con normalización e acoutamento.

Tras este traballo previo, apréndese a usar o software SketchUp para proceder ao levantamento da vivenda, incluída a aplicación dos materiais e a colocación de mobiliario.

 

 

Unha vez que se realiza isto, procédese a configurar as distintas lentes Meta Quest dispoñibles para a descarga da aplicación SketchUp Viewer co fin de conectar os deseños co software das lentes. Desta maneira, iníciase o proceso de manexo e configuración das lentes para un correcto uso.

Por outra parte, realízase a instalación no ordenador do software Oculus para conectar as lentes co ordenador, que é un enlace co panel interactivo para a súa proxección e mostra do traballo.

Finalmente, faise unha exposición na que se mostran as potencialidades e procesos de uso (correcta colocación, uso dos mandos e experiencia de visualización) que permita unha primeira experiencia de utilización na meirande parte do alumnado.

Competencias

Con esta actividade, dáse pé a traballar coas seguintes competencias:

- Competencia dixital: esta competencia implica o uso responsable na aprendizaxe e uso das tecnoloxías dixitais, o uso específico de dispositivos e software, e a creación de contidos dixitais.

- Competencia emprendedora: neste caso, poténcianse aspectos como a creatividade na resolución de problemas e o sentido da iniciativa, a proactividade e a visión de futuro.

- Competencia de conciencia e expresión culturais: comprender que existen outras formas de expresar —neste caso, arte e deseño— relacionadas cunha forma dixital innovadora e non excluínte coas actuais (uso de renders, planimetría, infografías…).

Planificación de datas orientativa

Previamente a iniciar a actividade, realízase a seguinte planificación tras a realización da avaliación inicial:

- Semana 1: 2 sesións. Deseño de vivendas: bosquexos e propostas a man alzada

- Semana 2: 2 sesións. Deseño de vivendas mediante software SketchUp

- Semana 3: 2 sesións. Continuación do deseño de vivendas mediante software SketchUp. A maiores, comézase a preparación e configuración das lentes Meta Quest 2.

- Semana 4: 2 sesións. Configuración de recorridos e visualización dos deseños.

 

Metodoloxía

No caso da materia de Expresión Artística, necesítase unha metodoloxía activa e multidisciplinaria; polo tanto, trabállanse os seguintes métodos:

- Método expositivo: neste caso, previamente compártese unha serie de vídeos gravados desde as posibilidades, accesos e localizacións de cada unha das aplicacións e posibilidades, así da súa interface de visualización.

- Método demostrativo: neste caso, é unha mostra de como se deben utilizar os mandos de funcionamento, amais da colocación e axuste das lentes para un correcto uso.

- Aprendizaxe por descubrimento: cada unha das persoas que conforman o grupo utilizará as lentes e deberá realizar os pasos correspondentes para poder acceder a visualización de cadansúa vivenda.

 

Avaliación

Criterios de avaliación

Para a avaliación da seguinte actividade, valóranse os seguintes criterios de avaliación en relación os obxectivos.

 

 

A partir destes criterios de avaliación e obxectivos, formúlanse as seguintes porcentaxes de valoración.

 

 

Neste caso, valórase cun 60 % aproximadamente o groso do traballo de deseño e manexo dos softwares, de maneira que tamén se poidan avaliar aspectos como resolución de problemas, novos camiños para o desenvolvemento da actividade ou a aplicación práctica dos contidos maxistrais.

A maiores, o sistema máis sinxelo de avaliación (en relación ó tipo de actividade) é a través da rúbrica, debido a que este instrumento permite avaliar os obxectivos e o rendemento de elaboración da tarefa.

Resultados da actividade

A continuación, móstranse os resultados en función da análise formulada na rúbrica:

- Resultados de manexo do software 3d para modelado de vivendas modulares - Sketchup

 

 

- Resultados de manexo do software 3d para modelado de vivendas modulares – Meta Quest 2

 

 

Vistos os resultados, podemos dicir que o alumnado acadou satisfactoriamente os obxectivos necesarios da tarefa. A maiores, destaca que o alumnado é competente no desenvolvemento de novas tecnoloxías e dos novos dispositivos e innovacións dixitais.

 

 

Conclusións

Logo de realizar esta actividade, obtéñense as seguintes conclusións:

- As novas tecnoloxías xa non se caracterizan soamente polo uso de ordenadores dentro da aula e dos seus achegados (encerado dixital, aula virtual…), senón que estamos a vivir un cambio onde a realidade virtual proporcionará un cambio significativo: pasar da visualización dunha pantalla ou panel interactivo a unha experiencia virtual.

- Para poder utilizar a realidade virtual, necesítase un fin previo. Polo tanto, tamén é necesario facer unha análise previa para comprobar se o seu funcionamento beneficia a propia actividade que se vai desenvolver.

- Nesta actividade, o uso da realidade virtual en deseño de espazos permite que sexa unha ferramenta complementaria para recibir información. Polo tanto, esta técnica permite o uso dentro da materia, amais de incrementar os recursos de aprendizaxe dixital.

- A realidade virtual proporciona experiencias máis enriquecedoras polo feito de resultar máis práctico e realista na súa visualización. Xa que logo, permite unha maior experimentación individual inmersiva.

 

 

Bibliografía: 

 

 

AULD, L. e PANTELIDIS, V. (1998). Virtual Reality and Education Laboratory (VREL). Greenville, North Carolina: School of Education, East Carolina University. En http://eastnet.educ.ecu.edu/vr/vrel.htm/.

Escartín, E. R. La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (15), pp. 5-21. Recuperado a partir de https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/6115.

Palacios, A., Moreno, D., Pascual, V. La trascendencia de la realidad virtual en la educación STEM: una revisión sistemática desde el punto de vista de la experimentación en el aula, vol. 74, núm. 4, pp. 45-63. En https://doi.org/10.13042/Bordon.2022.94179.

Sousa, R., Aparecido, R., Rodrigues, A. (2021). La realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional. Revista Científica General José María Córdova, vol. 19, núm. 33, pp. 223-241. Doi: https://doi.org/10.21830/19006586.728.

 

Sección: