Aprendo programando: As etapas xeográficas do Camiño de Santiago

Un contido educativo interdisciplinario en Espazo Abalar dentro dunha experiencia Plan Proxecta + «Aprendo programando» no curso 2020/21
Descrición dunha experiencia educativa interdisciplinaria na que o alumnado de primeiro da ESO desenvolveu un proxecto guiado de videoxogo en Scratch combinando programación e xeografía no marco do Camiño de Santiago.

María del Carmen Núñez Faraldo, profesora de Tecnoloxía e mentora ADIX
IES Francisco Aguiar (Betanzos - A Coruña)
pitusa@edu.xunta.gal

 

Contextualización

Este actividade desenvolveuse no curso 2020/21 que todos recordaremos por ser o curso pospandemia covid-19. Traballouse en varias aulas de primeiro da ESO dentro da materia optativa Programación, cunha sesión lectiva á semana.

Enmárcase tamén dentro da realización dunha actividade dentro do Plan Proxecta +, en concreto, Aprendo programando.

Aprendo programando é un programa impulsado pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia no que se propón o uso de Scratch como ferramenta para mellorar a adquisición de habilidades como a expresión verbal, o razoamento lóxico e a resolución de problemas, todo baixo o paraugas do pensamento computacional. Todos os anos propón unha temática diferente e no curso 2020/21 a temática foi o Xacobeo 2021. Por todo isto, os contidos de Programación foron enfocados a actividades prácticas nas que o alumnado realizaba programas sinxelos coa temática Xacobeo 2021 e o Camiño de Santiago.

A actividade do Xogo dos Quilómetros desenvolveuse no segundo trimestre, o alumnado xa estaba relativamente familiarizado co contorno de programación Scratch, aínda que o contido educativo pretende introducir o Scratch desde o inicio.

Previamente a este contido, comezamos o curso realizando paisaxes animadas para introducir o editor de pinturas en Scratch. Nestas paisaxes animadas, a idea central era a peregrinaxe ou a chegada a Compostela. Cómpre comentar que, á parte de debuxar as persoas peregrinas, houbo enfoques diferentes e mesmo sorprendentes, como a proposta «Todos os camiños conducen a Santiago».

 

 

Despois realizaron tamén un diálogo no que unha persoa peregrina chegaba a un albergue.

 

 

Da xenerosidade e colaboración do compañeiro Julián Ferrer, docente de Xeografía e Historia en varios grupos de primeiro da ESO, xurdiu a idea de empregar a programación para reforzar e afianzar coñecementos xeográficos traballados no nivel. Establécese así unha colaboración para realizar o recurso para Espazo Abalar.

No Xogo dos Quilómetros, Julián elaborou os textos que serven para ilustrar as diferentes etapas xeográficas nas que dividimos o Camiño Francés. Os textos están adaptados ao nivel traballado en primeiro da ESO no primeiro trimestre, polo que ao alumnado lle serviron para afianzar e aplicar os contidos que acababan de traballar noutra materia. Como non todo é ler, tamén incorporou a sección «Entretente coa xeografía», na que o alumnado tiña que responder preguntas sobre xeografía resolvendo unhas «Anagramadas», como, por exemplo:

Tramo do Bierzo

Por mais que cruces este río, ninguén che vai regalar unha flor de lis.
(Resposta: Sil)

Tamén formulou unha enxeñosa adiviña:

Cando chegamos á catedral, logo dun longo camiño, atopamos na porta das Praterías a imaxe dun rei xudeu. Queres saber cal é? Pois deberás resolver a seguinte adiviña!

Por cincocentos empeza,
por cincocentos remata.
Ten un cinco no centro.
A primeira das letras
e a primeira das cifras
o completan.
Pensarás e barallarás,
e o nome dun rei xudeu
rapidamente descubrirás.

(Resposta: David)

 

Obxectivos

O obxectivo xeral é introducir o alumnado á programación informática con linguaxes sinxelas de programación por bloques.

Os obxectivos específicos van enfocados ao emprego dos elementos máis comúns en programación informática (eventos, bucles, estruturas condicionais, sensores, mensaxes ou subrutinas, variables e clons) para realizar proxectos Scratch con temática Xacobeo 2021.

Aplicar coñecementos de xeografía do alumnado a un proxecto de programación. Espertar a curiosidade pola nosa historia e tradicións, fomentar a creatividade e o espírito emprendedor á hora da realización de diferentes proxectos.

 

Recursos empregados

Para o Xogo dos Quilómetros empregamos ordenadores con conexión a Internet e Scratch 2, que daquela estaba incorporado na maqueta Abalar. Serviría tamén a versión 3 de Scratch ou outro programa similar, como mBlock.

 

Descrición da actividade

Na actividade do Xogo dos Quilómetros, as etapas xeográficas do Camiño de Santiago, o alumnado crea un videoxogo no que un avatar, personalizado ao seu gusto a modo de peregrino, percorre o Camiño pasando por distintas etapas con paisaxes xeográficas características.

 

 

Ao longo do Camiño, o protagonista recollerá obxectos positivos que sumarán quilómetros e evitará os obxectos negativos que restarán vidas.

En determinados puntos quilométricos producirase un cambio de escenario no que o fondo mudará a unha fotografía ou debuxo característico da nova paisaxe.

O alumnado busca unha imaxe ou mesmo debuxa as paisaxes características de cada tramo tendo en conta as diferenzas no relevo, a vexetación e o clima dos diferentes tramos: Pireneos - Paisaxe val do Ebro - A Meseta- O Bierzo - Galicia.

 

 

Metodoloxía

A metodoloxía é a dun proxecto guiado, dada a cantidade de conceptos tratados. Paso a paso, coma no Camiño, o proxecto vai avanzando ata chegar ao videoxogo final. O alumnado vai aprendendo os fundamentos de programación e o traballo no contorno Scratch de xeito práctico. Malia todo, os apartados teñen unha ampla marxe de personalización buscando sempre potenciar a creatividade e iniciativa do alumnado.

A densidade de conceptos sumada á cantidade de alumnado na aula propiciou a creación dun contido a modo de guía que logo decidimos publicar con licenza CC-BY-NC-SA e cederllo ao Espazo Abalar.

Cómpre lembrar que no curso da  pospandemia o traballo en equipo e a axuda entre pares era algo máis complicada ca agora que volvemos á normalidade. De reproducirse unha experiencia similar ou baseada neste contido, a recomendación sempre sería a do traballo en equipo para enriquecer este proxecto con toma consensuada de decisións e, sobre todo, axuda entre pares.

 

Avaliación

O Xogo dos Quilómetros só na materia de Programación, optativa que recollía alumnado de diferentes grupos clase.

Avalíase o proxecto mediante unha sinxela rúbrica na que se ten en conta tanto o funcionamento final do programa como outros costumes co emprego de nomes significativos ou a creatividade e iniciativa do alumnado co manexo do editor de pinturas.

 

Rúbrica para avaliar o proxecto de Scratch

 

Os contidos e esta mesma rúbrica foron aplicados tamén en segundo da ESO pola compañeira de departamento Ángela Vázquez Álvarez que impartía Programación nestes niveis e tamén participaba no mesmo Proxecta +.

De todas as formas, todo pode ser modificado e adaptado para incluír o traballo en equipo e darlles máis ou menos peso aos diferentes aspectos traballados.

 

Conclusións

O proxecto Aprendo programando Xacobeo 2021 buscou implicar o alumnado na celebración do ano Xacobeo 2021 na situación atípica do curso pospandemia covid-19.

O alumnado reforzou, co programa do Xogo dos Quilómetros, contidos de Xeografía e Historia, o que enriqueceu o proxecto.

Pódese xogar a unha selección dos traballos do alumnado na web do estudo en Scratch.

 

 

Tamén se realizaron outras colaboracións con Xeografía e Historia nas que mesmo pasamos ao mundo físico combinando xeografía e programación con placas controladoras, como poden ser o Makey Makey ou a Microbit.

 

 

No caso concreto dos Makey Makey, volvemos combinar xeografía e mesmo antropoloxía e a gozar da colaboración con Julián Ferrer que elaborou textos sobre os monumentos do Camiño e comer no Camiño. O alumnado gravou logo audios con estes textos para incorporalos nos proxectos de Scratch e buscou imaxes para ilustrar.

Coas Microbit fixemos un contador sinxelo que funciona ao axitar a placa. A idea foi aplicalo como contador de pasos, aínda que non tivemos tempo de depurar.

Por último, fixemos unha experiencia colaborativa guiada con intelixencia artificial e Scratch empregando a web Machine Learning for Kids.

Adestramos entre toda a clase e programamos individualmente un sinxelo chatbot Xacobeo que respondía a preguntas sinxelas sobre o Camiño. Podedes ver un vídeo, en castelán, no que se explica esta experiencia concreta.

 

 

De toda a experiencia, o máis enriquecedor foi o traballo en equipo con Julián Ferrer e con Ángela Vázquez e, aínda máis, a sinerxía de disciplinas e o seu resultado.

Traballando de xeito interdisciplinario, o alumnado incorpora os coñecementos adquiridos noutra materia para darlles un novo valor e unha utilidade. As materias non son compartimentos estancos, senón que se entrelazan e complementan reflectindo unha realidade complexa e diversa, imposible de encaixar nos límites dunha única disciplina.

A integración das materias de estudo promove unha educación integral que prepara o estudantado para enfrontar os desafíos da vida real e lle permite comprender mellor a complexidade do mundo no que vivimos.