Aprendizaxe a través de metodoloxías activas

Realidade ou utopía?
Un traballo de aula en educación primaria apoiado nas metodoloxías activas en canto a aprendizaxes baseadas nos xogos (ABX) que intentará darlle visibilidade á comunidade educativa da significatividade que implica esta metodoloxía para o noso alumnado.

    

María Ángeles Formoso  Martínez, mestra de EP
angelesfor@edu.xunta.gal 
Ana P. Losada Tenreiro, mestra de Audición e Linguaxe
altenreiro@edu.xunta.gal
CEIP Plurilingüe Javier Sensat (Vigo - Pontevedra)

 

Contextualización

Actualmente a educación está a pedir un cambio inminente de metodoloxías e así se pode ver na numerosa lexislación que se está publicando cada ano. Se as lemos con detemento, apreciamos un intento reiterado de escapar do tradicional en busca dunha metodoloxía que se adapte ao alumnado e non ao revés. Dámoslle moita importancia á innovación, a quitar libros tediosos e fichas de repetición e aumentar as aprendizaxes activas coas propias vivencias. Iso é o ideal, pero os que traballamos nos centros educativos sabemos que a realidade dista moito disto. Se ben é certo que cada vez máis centros queren afondar nestas terminoloxías, non sempre o conseguimos con éxito dado o tempo que leva preparar as sesións e a formación necesaria para o profesorado implicado.

É por todo isto que intentamos achegar a nosa experiencia nunha clase de primeiro de educación primaria con 15 nenos e nenas, empregando exclusivamente a aprendizaxe baseada no xogo para traballar o contido dos animais.

 

Obxectivos

O obxectivo xeral desta experiencia é, principalmente, demostrar que a aprendizaxe a través do xogo é posible e que non require dunha exhaustiva programación nin carga de traballo como ás veces parece.

Polo que respecta aos obxectivos específicos, parécenos adecuado salientar os seguintes:

  • Coñecer diferentes formas de presentación de contidos curriculares.
  • Gozar aprendendo sobre animais.
  • Darlles significatividade ás nosas aprendizaxes.
  • Aumentar o léxico do alumnado.
  • Fomentar o emprego de xogos didácticos.
  • Espertar interese polas aprendizaxes cooperativas.
  • Compartir momentos cos compañeiros e compañeiras.
  • Dotar de diferentes ferramentas de estudo o alumnado.
  • Motivar o alumnado.

 

Contidos e competencias

En canto aos contidos traballados nestas sesións, sinalamos que con estes xogos non se traballan só os contidos referentes aos animais, senón que tamén traballamos outros aspectos, como son os contidos curriculares de Matemáticas, Ciencias Naturais e Sociais, Lingua Galega e Lingua Castelá, ademais de traballar transversalmente as competencias clave recollidas no decreto do currículo, tales como:

a) Competencia en comunicación lingüística (CCL)

c) Competencia matemática e competencia en ciencia, tecnoloxía e enxeñería (STEM)

d) Competencia dixital (CD)

e) Competencia persoal, social e de aprender a aprender (CPSAA)

En canto aos contidos traballados especificamente nestas sesións destacamos:

  • Animais vertebrados e invertebrados
  • Animais mamíferos e ovíparos
  • Animais carnívoros e herbívoros
  • Aves
  • Peixes
  • Réptiles
  • Anfibios
  • Animais salvaxes e domésticos

 

Recursos empregados

En canto aos recursos que se empregaron foron, principalmente:

- Sesións 1 e 2:  Genially de Jumanji realizado pola mestra titora.

- Sesións 3 e 4: os seguintes xogos de mesa:

Estación 1: Carreira de letras de Ludilo (aula de primeiro de  primaria)

Estación 2: Pillados de Ludilo (biblioteca escolar)

Estación 3: ABC Montro de Miniland (aula de audición e linguaxe)

Estación 4: 10 lobiños de Átomo Games (biblioteca escolar)

- Sesións 5, 6 e 7: material funxible como cartolinas, lapis de cores ou papel.

- Sesión 8: un kahoot, realizado pola mestra de audición e linguaxe, e as tabletas do centro.

 

Descrición da actividade

A actividade levouse a cabo en oito sesións na aula de primeiro de educación primaria durante o segundo trimestre.

Nas dúas primeiras sesións, dentro da mesma semana, traballamos a través do Genially de Jumanji. Neste xogo entrarán na selva do coñecemento de Jumanji e serán exploradores que terán que ir pasando diferentes probas con temática animal e así ver se son merecedores do diploma de exploradores.

 

       Genially de Jumanji

 

Nas seguintes dúas sesións, traballamos a través de xogos. A experiencia foi realmente atractiva para eles e elas. Dividimos a clase en catro grupos, separamos 4 espazos con mesas por estacións. Na primeira estación xogamos á «Carreira das letras» adaptado ao noso interese, que era o de traballar os animais, polo que fixemos as nosas tarxetas con preguntas do tipo: «Cal é teu animal favorito?» ou «Nomea un animal mamífero».

O xogo consistiu en colocar as letras do abecedario no taboleiro e facer dous equipos. Un equipo collía unha carta e líalla ao outro equipo. Se, por exemplo, a pregunta era «Nomea un animal carnívoro» e a resposta era «león», o equipo tiña que mover as letras de L E Ó N cara ao seu lado  unha casa. En total hai dúas casas para cada equipo máis a central. As letras vanse movendo para un equipo ou para outro segundo a palabra que digan ata chegar á última casa, que é quen a leva. O obxectivo é conseguir o maior número de letras posible.

 

Estación 1: Carreira de letras

 

Na segunda estación xogamos ao Pillado, onde preparamos o taboleiro con todos os elementos (sombreiros de detectives, as cartas dos sospeitosos, o descodificador de pistas e o raposo). Escollemos un sospeitoso e metémolo no descodificador de pistas, e, antes de comezar, os xogadores elixiran o seu sombreiro de detectives. O xogador que comeza escolle se quere desvelar un sospeitoso ou se quere unha pista; segundo o que lle toque nos dados, se acerta fai esa acción e, se falla, é o lobo quen avanza tres casas. O obxectivo final é descubrir o sospeitoso entre todos os xogadores antes de que o raposo chegue ao seu tobo.

 

Estación 2: Pillado

 

Na terceira estación, a través do monstro comeletras, buscamos acadar unha correcta discriminación dos animais e da súa escritura. Para iso collemos unhas tarxetas de animais que tiñamos doutro xogo e puxémolos no monstro de tal forma que eles collían as letras do animal correspondente e metíanas na boca do monstro ata completar a palabra. Logo a mestra estaba pendente de que a palabra correspondía co animal seleccionado. Por exemplo, se o loto era dun raposo, eles terían que darlle as seguintes letras ao monstro: R A P O S O.

 

Estación 3: O monstro comeletras de animais

 

Na derradeira estación, xogamos a «10 lobiños». Neste xogo traballamos principalmente a competencia matemática, pero tamén outros aspectos como poden ser a atención e o seguimento de instrucións. Neste xogo hai cartas con números do 1 ao 9 por unha cara e, pola outra, o mesmo número pero en debuxo de lobos. Tamén consta de regretas. O xogo consiste en repartirlle tres cartas de suma a cada xogador e poñer 12 cartas enriba da mesa. Posteriormente, deben recoller cartas ata sumar 10, o ideal é que collan ata catro cartas, xa que o obxectivo do xogo é conseguir o maior número de cartas posible. Así mesmo, tamén se poden usar as regretas para que identifiquen a cantidade coa regreta, por exemplo, se collen un total de 4 cartas (5+2+2+1), tamén deberán coller as regretas desas cifras.

 

Estación 4: 10 lobiños

 

Ao chegar á metade da sesión (25 minutos aproximadamente), cambiamos de estación para que poidan xogar en todas.

Nas tres seguintes sesións comezamos a facer un lapbook onde recollemos conceptos dos animais que aprendemos anteriormente. As imaxes atopámolas na seguinte ligazón de Internet. 

As mestras plastificaron as imaxes e seleccionaron o material para cada alumno e alumna, polo que eles e elas tiveron que recortalos, pegalos e colocar os velcros detrás de cada animal. Como se pode ver na imaxe, hai diferentes clasificacións dos animais segundo o lugar onde viven ou segundo sexan réptiles, peixes, insectos, mamíferos, anfibios ou aves. Tamén podemos clasificalos segundo a forma de nacer ou de alimentarse. Pola cara de atrás os nenos e as nenas fixeron un pequeno despregable dunha vaca como animal mamífero, dunha tartaruga como réptil e dunha ra como animal anfibio; ao despregalo podemos ler información que eles/as recolleron sobre estes animais.

O obxectivo final deste lapbook é que o alumnado teña unha ferramenta significativa que lle permita acadar os obxectivos curriculares a través do xogo. O resultado foi moi positivo, xa que observamos como clasificaban, autonomamente e por iniciativa propia, os animais a medida que realizamos a actividade.

 

Lapbook

 

Na derradeira sesión, avaliamos mediante un kahoot as aprendizaxes adquiridas mediante as metodoloxías activas.

Nesta sesión, dividimos o alumnado en cinco grupos cun total de once alumnos/as participantes. Os grupos eran de dous, exceptuando un no que xuntamos a tres nenos. Repartímoslle unha tableta da biblioteca escolar a cada grupo e explicamos as normas do xogo, xa que era a primeira vez que xogaban. A primeira pregunta fixémola entre todos a modo de exemplo e as 12 restantes foron eles autonomamente.

Neste xogo ampliamos o tempo de resposta a 1 minuto as preguntas con catro posibles respostas e a 30 segundos as preguntas de verdadeiro e falso. Podemos dicir que este tempo foi adecuado para eles e a dificultade das preguntas acorde coas súas aprendizaxes.

Atopamos o kahoot na seguinte ligazón; tamén no seguinte QR:

 

Kahoot

 

Como conclusión, podemos ver os resultados na imaxe (acertaron un 81 % das preguntas). A maiores, podemos dicir que explicamos cada pregunta na clase e todos entenderon os erros cometidos, polo que finalizamos o proxecto con resultados moi satisfactorios. Todo o alumnado gozou da experiencia e as mestras tamén.

 

Kahoot resultados

 

Finalmente, para pechar esta práctica, toda a clase adoptou un pingüín e chegou un diploma para lembrar por moito tempo todas estas sesións tan significativas sobre animais.

 

Metodoloxía

En canto á metodoloxía empregada para estas sesións, destacamos a intencionalidade lúdica sobre outros aspectos. Foi interesante ver a motivación de todos, tanto mestras coma alumnado para realizar estas sesións.

O primeiro aspecto que cómpre destacar na metodoloxía foi como proceder á realización destas sesións dada a dificultade que presentan algúns alumnos e a diferenza de niveis. Dada esta primeira dificultade, buscamos xogos e creamos outros que puidesen ser accesibles para todos e todas.

Nas sesións dos Genially de Jumanji as mestras elixiron os nenos e as nenas que saían, pero todos os demais axudaban cando era preciso, de tal forma que participaron todos ao longo das dúas sesións.

Nas sesións das estacións dos xogos os grupos eran de catro, aínda que pola ausencia dalgúns nenos ou nenas durante estas, algúns grupos foron menores. As rotacións tamén foron sempre co mesmo grupo de referencia.

Nas sesións dos lapbooks traballamos nas mesas da aula na organización habitual que son tamén de catro nenos e nenas cada mesa.

Finalmente, na sesión do xogo do kahoot fixemos grupos segundo a dispoñibilidade das tabletas do centro, polo que se organizaron grupos de dous e tres alumnos e alumnas por tableta.

Un dos factores do éxito destas sesións, segundo a nosa perspectiva, foi a función das mestras como observadoras. As intervencións limitáronse a resolver dúbidas e supervisar o correcto funcionamento das sesións, de tal xeito que se potencia a súa autonomía nas aprendizaxes.

En canto á temporalización total das sesións, comezamos no mes de xaneiro e rematamos en marzo. Dividimos as sesións en dúas por semana, cun total de 8 sesións.

 

Avaliación

A avaliación final realizouse mediante o xogo do kahoot e a propia autoavaliación do alumnado e do profesorado despois de realizar este xogo  fixémola oralmente entre todos. Unha vez que remataron as sesións, preguntámoslles que lles pareceron e se lles gustou esa forma de aprender cousas novas. Aínda que xa esperamos a resposta afirmativa, así o confirmaron eles.

No que respecta aos resultados do kahoot, hai que dicir que foron moi positivos. A evolución desde o primeiro Genially ata o kahoot foi significativa e amosaron moitas dúbidas nas primeiras sesións e moita seguridade na derradeira.

 

Conclusións

Como conclusións podemos dicir que foi unha experiencia moi divertida e enriquecedora. Tanto os nenos e nenas coma as mestras que levamos a cabo estas sesións queremos repetir o proxecto con outros contidos ao longo deste curso.

Para concluír, gustaríanos remarcar a importancia de cambiar as metodoloxías tradicionais por outras que se adapten aos nosos nenos e nenas, xa que agora temos nas nosas mans ferramentas tan grandes e enriquecedoras coma a intelixencia artificial que, no eido educativo, é un avance enorme, así como numerosas páxinas e plataformas con moitos recursos. Xa non só polo noso alumnado, senón tamén polo profesorado que precisa de novos retos para seguir medrando.

 

«Os nenos e as nenas non xogan para aprender, pero aprenden porque xogan.» Jean Piaget

 

Sección: