Pixton: unha ferramenta a prol da escritura extensiva
Alfredo Blanco Martínez
IES Plurilingüe Elviña (A Coruña)
alfredo.blanco.martinez@edu.xunta.gal
Eduardo Rafael Rodríguez Machado
EPAPU Eduardo Pondal (A Coruña)
upa@edu.xunta.gal
Contextualización
As ensinanzas na formación profesional básica (FPB, en diante) supoñen un reto educativo para o profesorado en xeral, pero, especialmente, para os profesionais dos ámbitos de comunicación e ciencias. A razón principal débese a que o alumnado xa ten unha predisposición definida e condicionada cara ás materias dos módulos pola súa historia de vida. Por estes motivos, a planificación pedagóxica e as correspondentes accións docentes na aula deben xirar sobre un eixe innovador que propicie cambios e que, ao mesmo tempo, promovan o desenvolvemento das competencias e destrezas non adquiridas polos estudantes na educación secundaria obrigatoria.
A experiencia levouse a cabo durante o curso académico 2020/21 no CIFP Someso, con alumnado da rama profesional de Imaxe Persoal e, máis concretamente, de primeiro do ciclo básico de Peiteado e Estética. O grupo formábano un total de 16 estudantes, 13 mulleres e 3 homes, con idades entre os 14 e os 16 anos. O módulo profesional no que se contextualizou a proposta didáctica foi o de Comunicación e Sociedade I e na unidade formativa de comunicación en linguas galega e castelá. A concreción da experiencia na aula realizouse no primeiro trimestre e traballáronse os contidos relativos ao estudo, interpretación, análise e elaboración de textos de diversa tipoloxía textual e, tamén, enfocouse ao repaso dos xénero literarios. A unidade, no seu conxunto, tiña unha dedicación de 18 horas, das cales 6 foron destinadas para a experiencia.
Obxectivos
O propósito principal foi que o estudantado experimentase a revisión do cómic desde un punto de vista innovador, focalizando a atención nunha formación integral e competencial en lingua, literatura e materia TIC. Esta proposta tivo o seu nivel de concreción nas competencias clave, tal e como se especifica a continuación:
- CCL: produción de textos orais en dinámicas de comunicación en pequenos grupos ou parellas; escoita, comprensión e interpretación de podcast e vídeos; lectura, comprensión e análise de fragmentos de textos; elaboración de textos orais e escritos; análise do cómic e da novela gráfica (estrutura, características e difusión).
- CMCT: experimentación coa ferramenta dixital; investigación sobre os diferentes formatos do cómic na sociedade actual; análise dos resultados e reflexión sobre as destrezas adquiridas no ámbito lingüístico e dixital.
- CD: creación dun contido dixital a través da ferramenta Pixton; intercambio de resultados por medio da plataforma Teams de Microsoft; realización de tarefas en Pixton e Teams; utilización de recursos en liña (dicionario virtual, bibliotecas virtuais); emprego das TIC desde unha perspectiva profesional e segura, adquirindo o seu valor no contexto de traballo.
- IEE: observación e análise de cómics na procura de ideas e inspiración; creacións de pezas propias en parella ou pequenos grupos; exploración da capacidade creativa no desenvolvemento da proposta; intercambio de producións na procura da satisfacción persoal.
- AA: exercicio de análise para atopar respostas aos novos retos; planificación da actividade nas sesións destinadas ao traballo; definición de logros alcanzados durante cada sesión e formulación de propostas de mellora; comunicación e síntese das accións executadas.
- CSC: colaboración nas tarefas de clase de xeito individual, en parella ou grupo; comunicación e intercambio dos logros e resultados alcanzados; respecto, tolerancia e convivencia ao longo de todo o proceso de aprendizaxe.
- CEC: tratamento de temáticas transversais a través dos textos; valoración do patrimonio artístico e cultural da actualidade; produción de cómics a través da ferramenta TIC; lectura e comprensión de textos literarios actuais; coñecemento sobre o rol da literatura en redes sociais e o seu papel en soportes electrónicos.
Recursos
No desenvolvemento da experiencia, ademais dos recursos propiamente específicos dunha aula (encerado, pantalla dixital, ordenador, proxector, material escolar e rede wifi) foron de utilidade os seguintes: ferramentas e plataformas TIC (Pixton, Teams Microsoft, bibliotecas dixitais, programas en rede como O garaxe hermético, O valor do cómic galego, YouTube e os vídeos titulados, respectivamente, Cómic. Origen y concepto de Mundo Viñetas e Guía para realizar historietas con Pixton de Salvador Contreras, e o podcast de RTVE de Play Radio que presenta Javier Alonso Fernández); cómics e novelas gráficas (El coche de Intisar: retrato de una mujer moderna en Yemen de Pedro Riera; Idiotizadas. Un cuento de empoderhadas de Moderna de Pueblo; Unha maestra en apuros: sálvese quen poida de Pilar Serrano; Maus de Art Spiegelman; A alma perdida de Olga Tokarczuk e Joanna Concejo; Archivos cósmicos de Flavita Banana); libro de texto (Lengua castellana y literatura. Comunicación y sociedad 1, formación profesional básica de Macmillan Education); soportes electrónicos (teléfonos móbiles, ordenador de aula, tabletas).
Descrición da actividade
A experiencia desenvolveuse nunha serie de fases. Todo comezou en Teams, coa publicación dun anuncio cunha folla de ruta sobre o proxecto. Seguidamente, na aula realizáronse actividades iniciais sobre o recurso dixital e os propios contidos (exposición teórico-práctica sobre o cómic e a novela gráfica, selección de fragmentos de cómic e revisión de contidos sobre tipoloxías textuais e xéneros literarios). Este primeiro contacto veuse reforzado por medio da integración dos vídeos de YouTube sobre o cómic, do podcast arredor de David Rubín, da proposta de Nós televisión e do libro de texto. Tamén se propuxo a realización dun pequeno cuestionario sobre os temas tratados en Teams. A fase rematou coa organización dos grupos ou parellas de traballo (2 grupos de 3 integrantes e 5 grupos de 2 estudantes).
A segunda fase xirou sobre a formación en Pixton e con actividades para o seu desenvolvemento (visualización de vídeo, presentación teórico-práctica por parte do docente e iniciación práctica coa ferramenta) e arredor do cómic e novelas gráficas (revisión de obras seleccionadas, fomento das bibliotecas dixitais e da lectura en soportes electrónicos). En derradeiro lugar, animáronse os grupos a iniciar o traballo e a que fixesen as súas primeiras indagacións co móbil ou tabletas.
Na seguinte fase, pasouse á acción. Os grupos concentraron os esforzos na elaboración do cómic. O docente participou como guía, corrector e revisor dos avances de cada equipo. Durante esta sesión, os participantes buscaron apoio en recursos dixitais como a RAE ou noutros dicionarios virtuais e, por outro lado, estiveron pendentes de valorar o proceso nunha folla de rexistro na que reflexionaron sobre diferentes aspectos (proceso, obxectivos do grupo alcanzados, grao de implicación dos integrantes do equipo, formulación de propostas de mellora e avaliación do resultado). A folla entregóuselle ao profesor ao remate da sesión. Tras isto, xestionouse un debate oral na aula moderado polo docente, para coñecer impresións xerais. Aproveitouse tamén a ocasión para promover perfís en redes de escritores de cómics e novelas gráficas na actualidade. Propúxose como actividade que os estudantes procurasen e indagasen sobre escritores galegos que publicasen cómics, novelas gráficas ou bandas deseñadas nese momento. Os resultados compartíronse nun fío aberto en Teams. Nesta plataforma, en derradeiro lugar, os grupos tiñan que compartir unha pequena síntese sobre o traballo realizado.
A última fase tratou de que os participantes consolidasen as novas aprendizaxes. Os grupos de traballo compartiron o produto final cun breve comentario nun fío aberto en Teams. Ademais, de xeito individual, os estudantes leron, interpretaron, analizaron e comentaron as producións na plataforma. O docente moderou os comentarios e a súa publicación. Outro aspecto significativo foi que os equipos realizaron un cuestionario de avaliación cun total de 10 ítems, relativos á experiencia, con escala likert (1-5) para manifestar o seu completo desacordo ou acordo. Fíxose, unha posta en común cos resultados finais, unha proposta de comentarios e un debate sobre a avaliación que lle realizaron á proposta. Rematou o proceso cun debate na aula sobre o cómic e a novela gráfica para recoller datos sobre o seu nivel de interese tras as diferentes actividades.
Metodoloxía
Nesta experiencia abordouse unha aprendizaxe significativa en cada unha das fases, sesións e actividades. As accións enriquecéronse cunha metodoloxía ecléctica que partiu dun enfoque comunicativo e competencial, facendo fincapé nas habilidades e destrezas dos estudantes necesarias para a vida. Seguidamente, o traballo cooperativo foi unha constante nas dinámicas de traballo na aula e o traballo colaborativo para aquelas tarefas que se desenvolveron na plataforma Teams. Para que os grupos de traballo mantivesen o seu nivel de dedicación, concentración e motivación, cobrou un papel relevante a integración da aprendizaxe baseada no pensamento. A finalidade principal foi que os destinatarios puxesen en práctica as súas capacidades para recompilar información, analizar datos e desenvolver o seu pensamento crítico e as intelixencias emocionais. En último lugar, merece mención a aprendizaxe baseada en proxectos, a través do cal a experiencia se integrou na aula e, polo tanto, a súa secuenciación provocou que os contidos foran adquiridos de forma ordenada.
Avaliación
A experiencia, dentro da unidade formativa de lingua galega e castelá, tivo un peso do 25 % na avaliación do alumnado e no trimestre no que se enmarcou. Máis concretamente, valorouse no apartado correspondente á comunicación e comprensión escrita. O instrumento empregado foi unha rúbrica que se compartiu co alumnado por medio de Teams e con anterioridade á realización da proposta na aula. A rúbrica tivo en conta as seguintes categorías: proceso/aplicación de criterios xerais, comunicación, deseño/creatividade/orixinalidade, participación e implicación na aula e nas actividades de Teams. Cada unha das categorías tiña un valor máximo de 2,5 puntos.
A recollida de datos por parte do docente fíxose a través da observación directa e nunha folla de rexistro específica para cada sesión de traballo. Tal e como se especificou anteriormente, o alumnado participa na avaliación da experiencia. Por un lado, a través dunha valoración ao traballo realizado xa explicado na táboa 3 e, doutro lado, por medio dun cuestionario que tratou de evidenciar aspectos relativos ao transcurso das sesións, á adquisición de contidos, ás necesidades do alumnado, ás actividades programadas e aos recursos empregados. En derradeiro lugar, os participantes tamén manifestaron os seus niveis de satisfacción a través do debate final na aula.
O docente levou un rexistro do desenvolvemento da experiencia en formato diario e prestando atención ao clima da aula, á temporización planificada, á adecuación dos recursos empregados, á efectividade das actividades propostas e aos plans de mellora.
Resultados
En total, compartíronse un total de sete cómics cunha extensión de entre seis e sete viñetas de diversa temática (fantástico, biográfico, acoso en redes etc.). Os resultados evidencian que incluíron tres personaxes e dotaron de vida con efectos a cada un deles, ademais de caracterizalos. O diálogo, a narración e a descrición foron constantes tamén respectadas. Do mesmo xeito, aconteceu coas normas ortográficas. A continuación, nas imaxes 1, 2 e 3 poden verse algúns exemplos:
A pesar do valor positivo da proposta, evidentemente esta experiencia débese reforzar con máis prácticas no tempo que faciliten a maduración dos contidos, das competencias e das destrezas adquiridas por parte do alumnado. O proceso veríase máis enriquecido se todo o profesorado traballase nunha liña máis transformadora e incorporase as posibilidades da era dixital.
Conclusións
En xeral, os resultados derivados da experiencia foron positivos, tanto para o docente como para os participantes. No que se refire ao ámbito curricular, o alumnado participou dunha experiencia dinámica, activa e facilitadora que lle permitiu adquirir os coñecementos necesarios sobre o cómic ou a novela gráfica, ao tempo que poñían en práctica a escritura dun modo innovador. Desde un plano máis profesional e persoal, os alumnos foron conscientes da necesidade de traballar con iguais, de cumprir cos tempos de traballo e de asumir un compromiso de superación. Todo isto reflíctese nas propias relacións sociais, no control e xestión das emocións, na superación de dificultades e nos graos de satisfacción.
Cabe subliñar, tamén, o potencial pedagóxico da ferramenta tecnolóxica xa que propiciou o desenvolvemento e adquisición de todas as competencias, e puxo énfase nas habilidades creativas e nos contidos máis artísticos. Doutro lado, a plataforma Teams serviu de contorno virtual de aprendizaxe favorecendo, así, a formación, a análise, a reflexión, o intercambio de datos e a exposición de resultados.
En síntese, a experiencia pon de relevo a necesidade de seguir deseñando propostas que apoien o seu eixe no factor innovación, nas novas tecnoloxías, nas competencias clave e nas necesidades do alumnado. O obxectivo final é transformar a realidade e buscar alternativas para mellorar as situacións iniciais. A experiencia aquí compartida pretende abrirlles camiño a outros interesados para seguir contribuíndo ao cambio e xerando novos coñecementos e, ao mesmo tempo, fonte de inspiración para que se desenvolvan outras que impacten na formación integral do profesorado e do alumnado.