Vencemos o virus
CEIP Plurilingüe Ría do Burgo
(Culleredo - A Coruña)
Introdución
Durante o último trimestre do curso 2019-2020 a comunidade educativa do noso colexio, CEIP Plurilingüe Ría do Burgo en Culleredo, decidiu levar a cabo un proxecto gamificado como alternativa á situación derivada da crise sanitaria pola COVID-19.
Para o centro a situación de confinamento presentaba un gran reto, xa que a participación do alumnado no ensino non presencial e a motivación ata ese momento, por parte dos mesmos, non era a esperada. Así pois, propuxemos levar a cabo unha gamificación holística que abarcase todas as materias curriculares, e que á vez, nos permitira acadar a maior participación e motivación posible por parte do alumnado. Despois dunha posta en común, decidimos aventurarnos e levar a cabo o proxecto, o cal obtivo a aprobación de todo o claustro do colexio.
É pois, un proxecto que conta coa participación de todo o profesorado do centro: 34 persoas en total; polo que afectou a todo o alumnado, desde educación infantil ata primaria (arredor de 450 estudantes). Tamén contamos coa valiosa participación do Conserxe do colexio, da Policía Local, o Alcalde de Culleredo, o voluntariado do Concello de Culleredo e a ONG Mestura, a quen aproveitamos para dar as grazas pola súa implicación neste proxecto.
Á hora de desenvolver esta gamificación, puxemos en valor que antes de ter que finalizar os temas establecidos no currículo escolar, o máis importante era ofrecer tranquilidade e apoio ás familias, nese tempo tan estresante e complicado que nos tocou vivir.
Non obstante, fomos conscientes da importancia de continuar co proceso de ensino-aprendizaxe, por este motivo propuxemos, tal e como solicitou o Ministerio de Educación, centrar a nosa labor educativa na realización dun reforzo educativo dos contidos dados ata o momento. Realizámolo dun xeito divertido e lúdico, conseguindo así o noso obxectivo: axudar a reducir a tensión e a incerteza que puidesen estar a vivir as familias.
Proceso de execución
O proxecto levouse a cabo a través dunha páxina web que cumpría a función dunha plataforma centralizada para todo o colexio. A metodoloxía empregada para o seu desenvolvemento tivo o xogo como eixo principal. O proxecto desenvolveuse de xeito creativo, lúdico, práctico, activo e participativo. Baseouse principalmente no traballo en equipo e colaborativo (primordialmente entre o profesorado), e entre o alumnado: a realización de retos, como forma ou canle para aprender e desenvolver coñecementos curriculares.
Para levar a cabo esta gamificación necesitouse moita organización e, contando co pouco tempo que tiñamos para xestionala, distribuímos o traballo por equipos. Cada coordinador, xunto cos profesores do seu nivel ou ciclo, especialistas e profesores de apoio, foron os encargados de realizar as actividades/retos de cada curso. Distribuímos o resto de tarefas entre o profesorado, dando a opción de que cada un se involucrase onde se sentía máis cómodo/a. Acceso á presentación.
De forma xeral, podemos resumir o proxecto nos seguintes puntos:
1. Creación dunha páxina web para o desenvolvemento da gamificación. O obxectivo foi centralizar nun só lugar o acceso do alumnado ás diferentes tarefas propostas polo profesorado, facilitando así o acceso e o tempo para organizar e realizar as mesmas.
2. Realizáronse vídeos tutoriais e infografías coa explicación detallada de como acceder ao sitio web da gamificación e ao material. Os mesmos foron cargados tanto na web do colexio, como na propia páxina da gamificación no apartado “familias”
3. Elaboración de relatos e vídeos co fin de desenvolver a nosa gamificación do mellor xeito posible. A “storytelling” ou narración da gamificación virou arredor de que o Concello de Culleredo desinfectou o colexio debido ao Coronavirus e este, enfadado, pechou todas as portas das clases con cadeados. A nosa misión era abrilos realizando unha serie de retos semanais (que eran as actividades curriculares).
4. Desenvolvemento de retos (actividades) divertidas e atractivas que motivasen ao alumnado realizar diferentes tarefas e actividades curriculares. Semanalmente o profesorado elaboraba os contidos curriculares, estes serían os retos que o alumnado tería que facer para lograr abrir as portas ao finalizar a semana. Os retos subíanse á web unha vez á semana. Cada venres activábase a pestana "Retos Cumpridos" onde o alumnado atopaba o "reto final" que lles daría as claves para abrir as correspondentes portas.
Este reto final era un "Break Out" totalmente lúdico, que motivaba ao alumnado para realizar todos os retos semanais, para así, a fin de semana, poder pasar un intre agradable coa familia resolvendo a última proba.
5. Oportunidade de implementar novas metodoloxías, recursos, plataformas de ensino, etc. que favoreceron a adaptación ao mundo virtual/dixital do proceso de ensino/aprendizaxe. O profesorado formouse en ferramentas que axudaron ao desenvolvemento da comunicación, organización do traballo, traballo colaborativo, etc. Algunhas destas ferramentas utilizadas foron: Wix, Genially, Padlet, Kahoot, Live Worksheets, etc.
6. Posibilidade de incluír ao alumnado que non tivo acceso as tecnoloxías. Un dos problemas que nos atopamos foi co alumnado que non tiña acceso ás tecnoloxías (computadores, conexión wifi, etc.). Non queriamos nin podíamos deixalos fóra da gamificación, polo que a deseñamos tamén en formato papel para que tivesen acceso a ela. O Concello de Culleredo e a ONG Mestura ofreceron a posibilidade de enviar as actividades impresas en folios, a través de voluntarios/as que tamén as recolleron de volta para que os profesores puidesen revisalas. Por outra banda, podíase acceder á web desde un teléfono móbil, xa que foi adaptada para que se vise facilmente neste formato.
7. A gamificación tamén tivo en conta os estudantes de NEAE, e dentro da web, na correspondente clase, habilitouse o acceso (usando a figura de superheroes e superheroínas) ás actividades xa adaptadas para eles.
Cabe destacar, como comentamos anteriormente, que o traballo colaborativo e en equipo foi eficaz á hora de realizar este proxecto. O mesmo logrouse coa creación dun espazo común de coordinación onde albergar toda a información necesaria, sendo Google Drive a peza clave para levar a cabo o noso proxecto. A plataforma Webex tamén foi de grande axuda para celebrar as correspondentes reunións de organización, planificación e seguimento.
Avaliación final
Un factor que favoreceu a continuidade do noso proxecto foi que á semana da súa implantación, o profesorado viu crecer notablemente o número de alumnado que realizaba as actividades. Fomos capaces de medir a efectividade do mesmo polos correos e mensaxes de agradecemento e ánimo por parte da maioría das familias que chegaron ao centro.
De igual forma, nas últimas semanas de xuño, realizouse a modo de avaliación unha enquisa ás familias participantes.
A enquisa foi realizada por 149 familias, e os resultados revelaron que a gamificación tivo boa acollida entre a maioría delas (máis do 80%); facilitando a xestión das tarefas na casa e logrando motivar ao alumnado para continuar coas actividades enviadas por parte do profesorado. Con todo, houbo familias que por falta de medios tecnolóxicos non puideron acceder tal como quixeran.
De forma xeral, podemos dicir que se acadaron os obxectivos propostos, aínda cando o tempo de reacción, preparación de retos e actividades, adaptación das mesmas, etc. foron escasos. A aprendizaxe durante este tempo foi enorme e o crecemento foi aínda máis. Só toca continuar traballando para seguir ofrecendo o mellor ao noso alumnado e ás súas familias.
Aspectos a mellorar
Con todo, unha vez recollidos os datos da enquisa podemos mencionar unha serie de actuacións de mellora:
- A principal petición por parte das familias foi a de reducir o uso do papel e poder centralizar o envío dos retos unha vez realizados.
- Máis exercicios ou test de avaliación.
- Promover un espazo no que o alumnado puidera interactuar entre eles/as en tempo real.
Proposta de mellora
- Valorar un equilibrio entre fichas ou actividades enviadas para imprimir, coas que se poidan realizar online (Internet). Consideramos que tampouco é positivo que todas as actividades enviadas sexan para realizar online. É necesaria tamén a escritura a man, por todo o que iso implica.
- Formación en aplicacións que faciliten a realización de fichas e a avaliación de forma online (Liveworksheet, Quizizz, etc.) co fin de diminuír o uso de papel e tinta de impresora.
- Realizar unha procura de ferramentas ou aplicacións que poidan favorecer a interacción entre o alumnado, tanto de maneira presencial como non.
Conclusión
O desenvolvemento dun proxecto deste tipo implica ter en conta varios aspectos:
- É necesario levar a cabo unha alta coordinación para o desenvolvemento efectivo da gamificación.
- Necesidade de organizar de forma eficaz o traballo.
- Utilización de ferramentas que favorezan a comunicación, o traballo en equipo e colaborativo, tanto entre o profesorado, alumnado como coas familias.
Para iso, vemos imprescindible a formación e adquisición de diferentes recursos ou ferramentas que faciliten o desenvolvemento destes aspectos. Por tal razón, unha vez finalizado este proxecto, levouse a cabo no centro, unha formación relacionada coa creación, xestión e mantemento de aulas virtuais elaboradas especialmente coa aplicación Genially. Durante este novo curso seguimos coa segunda parte da formación a través dun PFPP.
O noso desexo foi seguir desenvolvendo a nosa labor educativa do xeito máis atractivo, motivador e divertido posible para axudar ao noso alumnado no seu proceso de ensino-aprendizaxe durante o confinamento, pero tamén despois del.
Sen dúbida foi unha experiencia incrible e motivadora, cos seus altibaixos, pero grazas a un claustro excepcional, capaz de traballar en equipo, logramos acadar o noso obxectivo: ilusionar e motivar ao noso alumnado nun momento tan difícil como o que vivimos.