Rutas de aprendizaxe: grafomotricidade
María Esther Fariña Santórum - CEIP Os Tilos -Teo (A Coruña)
José J. Eiras Sánchez - CEIP da Ramallosa - Teo (A Coruña)
edugalicia@gmx.com
Descrición da aplicación
Neste proxecto creamos unha aplicación motivadora, autoavaliadora e práctica que permite a aprendizaxe dos trazos das grafías das letras minúsculas do abecedario galego e castelán, utilizando e aproveitando todo o potencial motivador e de adaptación que permite a tecnoloxía. Pode ser utilizado en calquera medio tecnolóxico en calquera momento e estancia, de forma autónoma e sen necesidade dun adulto, pero que reclama a reiteración e insistencia do alumnado para conseguir o seu obxectivo (reforzo) mentres vai traballando, sen darse de conta, os obxectivos que nós pretendemos.
O proxecto xurdiu pola necesidade de encontrar material táctil para traballar de forma estruturada e secuenciada a aprendizaxe dos trazos das letras, sobre todo cando as necesidades dos nenos, a falta de motivación, de atención e hiperactividade, de dificultades motrices, impidan ou dificulten a súa realización en papel.
Consiste, pois, nunha aplicación de ordenador onde, mediante actividades interactivas motivadoras, con audio, animacións, locucións e música, se traballe o trazo de forma táctil, ou usando hardwares tipo rato ou lapis nos EDI. Polo tanto, está programada nunha linguaxe que pode ser visualizada e interaccionada usando tabletas, encerados dixitais, móbiles, ordenadores con sistema operativo Windows, Linux, Android ou IOS, mediante o dedo, ou parte do corpo, rato, lapis óptico, scroolball, ou outro hardware de adaptación ás necesidades do alumnado que sexa preciso utilizar.
Obxectivos educativos
Está deseñado para ser traballado no segundo ciclo de educación infantil, primeiro de educación primaria e alumnado con dificultades de aprendizaxe físicas, psíquicas, para a aprendizaxe da grafía e do trazo de todas as letras minúsculas do abecedario galego e castelán.
Abarca as áreas de lingua galega e castelá, linguaxes: comunicación e representación, coñecemento de si mesmo e autonomía persoal.
Aspectos curriculares
As competencias clave do currículo son as seguintes:
Comunicación lingüística (CCL)
Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía (CMCT)
Competencia dixital (CD)
Aprender a aprender (CAA)
Competencias sociais e cívicas (CSC)
Sentido de iniciativa e espírito emprendedor(CSIEE)
Conciencia e expresións culturais (CCEC)
A aplicación está composta por activades interactivas formadas por imaxes, animacións, música, locucións. A interacción realízase mediante o uso do dedo, man, outra parte do corpo, rato ou lapis de encerado dixital. Proxéctase na pantalla dixital utilizando un navegador de Internet tipo Internet Explorer, Safari, Chrome, Firefox, Opera e foi programado en html5 utilizando diversas ferramentas para a edición das imaxes, animacións, audios, vídeos...
Obxectos dixitais educativos (ODE)
A aplicación ten como obxectivo coñecer e interiorizar fisicamente a realización do trazo de todas as letras minúsculas do abecedario, polo que cada unha das grafías contén o seu propio ODE, malia cada unha das grafías conter adaptacións aos distintos tipos de aprendizaxes individuais de cada neno (secuenciadas en funcións das súas características e dificultades), ademais de diferentes niveis de autonomía na súa realización.
Hai 3 ODE en cada unha das seguintes grafías: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, ñ, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z.
Os ODE conteñen adaptacións visuais (tamaño: pequeno e grande), de motricidade (máis/menos sensible aos erros motrices), auditivas (on/medio/off) e graos de dificultade (1- guía móbil de seguimento, 2- camiño mostrado, 3- sen axudas visuais).
Hai un menú de entrada e de selección das diferentes grafías, así como outro en pantalla permanentemente para poder navegar pola aplicación e acceder ás diferentes configuracións e adaptacións.
En total conta con 81 ODE con obxectos de aprendizaxe nivel 2, pero cada un deles estará secuenciado en dificultade e adaptacións co fin de acadar a aprendizaxe final nivel 3.
Metodoloxía e orientacións didácticas
O proxecto en si xurdiu pola necesidade que atopamos de ensinarlle a grafía das letras a alumnado con dificultades para manter a atención. Son nenos de curta idade, en moitos casos con pouca tendencia a manter unha actitude sentada durante moito tempo e centrada en actividades de papel con pouca atracción máis alá duns minutos, o que non permite afianzar nun tempo breve as grafías de todas as letras.
Unha vez que decidimos utilizar o soporte informático polo seu atractivo, motivación e posibilidades de manter a atención bastante tempo mediante reforzos visuais, auditivos, de xogo, decatámonos de que podiamos ampliar o rango de actuación cara a nenos con outras características, aos que pode facilitarlles a tarefa de aprendizaxe das grafías de forma lúdica.
Fixemos unha secuencia de aprendizaxe partindo da simple visión da grafía, pasando polo seguimento da grafía na pantalla, logo pola pulsación de puntos do percorrido con guía visual e, xa por último, a grafía autónoma e sen axudas. Esta secuenciación da aprendizaxe coincide tamén coa dificultade e, porén, con diferentes formas de practicar a grafía que poden servir para o acceso a distintas casuísticas físicas, motoras, sensoriais e intelectuais do destinatario. A aprendizaxe pódese adaptar a alumnado con características varias, como TDAH, Down, TEA, motóricos, sensoriais, dificultades da visión e do intelecto, estranxeiros...
O material creado é multimedia, ten interactividade, accesibilidade, adaptabilidade, interoperabilidade e portabilidade, pódese ver nos navegadores habituais e publícase baixo a licenza Creative Commos by-sa.
Pensamos que é unha aplicación útil para todo tipo de nenos, accesible desde calquera equipo informático, tableta, PC, encerados, en calquera dependencia, aulas, colexios, hospitais, domicilios...
Actividades
A aplicación está estruturada en tres niveis de aprendizaxe secuenciados en función da súa dificultade, pero con liberdade de elección para acceder a cada unha deles.
Primeiro nivel:
Unha vez seleccionada a letra que se quere traballar, aparece a súa grafía, cun debuxo alusivo ao son da letra e unha locución que invita a pulsalo. Nese instante, e non antes, móstrase a direccionalidade da grafía. Unha vez finalizado, o neno pode acceder á súa visualización as veces que desexe.
Esta actividade facilita que o neno realice fisicamente a grafía exposta seguindo co seu dedo o obxecto en movemento.
Na parte superior da pantalla aparece un menú con diferentes adaptacións:
- Pantalla completa (permite poñer en pantalla completa a aplicación sempre que o navegador sexa compatible e, no caso de non selo, sempre existe a posibilidade de elixir dentro do navegador a opción de pantalla completa, habitualmente F11 en Windows e ^+command+F en Ios).
- Botón menú: Permite volver á pantalla de menú das letras para poder elixir outra grafía.
- EDI: Opción de poñer a grafía na parte inferior da pantalla para solucionar a dificultade que existe nos encerados dixitais interactivos dos nosos centros educativos, debido a que a altura da súa colocación e tamaño dificulta moitas veces que o alumnado chegue máis alá da metade da pantalla.
- Son: Permite cambiar o volume da música de fondo entre alto, medio ou apagado.
- Velocidades: Permite mostrar o percorrido da grafía en diferentes velocidades co fin de adaptarse ás posibilidades motoras, visuais, psíquicas... dos nenos que tratan de seguilo.
Desde as actividades, en calquera momento, pódese navegar ás diferentes propostas ao premer as frechas laterais que se mostran.
Segundo nivel:
Na segunda actividade, aparece a grafía con debuxo no inicio do percorrido e, en tramos, diferentes puntos con debuxos alusivos á letra, nos que o neno ten que ir pulsando secuencialmente segundo se lle indica cun círculo, para ir realizando todo o percorrido da grafía.
Na parte superior da pantalla, aparece un menú con diferentes adaptacións:
- Pantalla completa (permite poñer en pantalla completa a aplicación sempre que o navegador sexa compatible e, no caso de non selo, sempre existe a posibilidade de elixir dentro do navegador a opción de pantalla completa, habitualmente F11 en Windows e ^+command+F en Ios).
- Botón menú: Permite volver á pantalla de menú das letras para poder elixir outra grafía.
- EDI: Opción de poñer a grafía na parte inferior da pantalla para solucionar a dificultade que existe nos encerados dixitais interactivos dos nosos centros educativos, debido a que a altura da súa colocación e tamaño dificulta moitas veces que o alumnado chegue máis alá da metade da pantalla.
- Son: Permite cambiar o volume da música de fondo entre alto, medio ou apagado.
Terceiro nivel:
Desde as actividades, en calquera momento, pódese navegar ás diferentes propostas ao premer as frechas laterais que se mostran.
Na terceira actividade, aparece a grafía con debuxo no inicio do percorrido. O neno ten que realizar a grafía, sen saír das marxes e coa direccionalidade correcta, volvendo ao inicio se excede os límites ou erra na direccionalidade do percorrido.
Na parte superior da pantalla aparece un menú con diferentes adaptacións:
- Pantalla completa (permite poñer en pantalla completa a aplicación sempre que o navegador sexa compatible e, no caso de non selo, sempre existe a posibilidade de elixir dentro do navegador a opción de pantalla completa, habitualmente F11 en Windows e ^+command+F en Ios).
- Botón menú: Permite volver á pantalla de menú das letras para poder elixir outra grafía.
- EDI: Opción de poñer a grafía na parte inferior da pantalla para solucionar a dificultade que existe nos encerados dixitais interactivos dos nosos centros educativos, debido a que a altura da súa colocación e tamaño dificulta moitas veces que o alumnado chegue máis alá da metade da pantalla.
- Son: Permite cambiar o volume da música de fondo entre alto, medio ou apagado.
- Precisión: Anchea o percorrido facilitando a realización da grafía en nenos con diferentes características.
Avaliación
A avaliación realízase mediante observación directa e indirectamente nas actividades que poidan realizar posteriormente na aula.
A autoavaliación prodúcese na actividade tres. Se se comete algún erro, indícase a través dun audio e vólvese ao punto de inicio; se se realiza correctamente, márcase cunha animación e son.
A retroalimentación e motivación prodúcese ao finalizar cada actividade coa aparición dunha pequena animación e ofrecer a posibilidade de realizar as actividades propostas as veces que desexe.
Aplicación na aula
A aplicación permite ser utilizada como recurso de aula para a introdución/afianzamento da grafía das letras mediante o uso do encerado dixital en uso grupal, realizando a grafía de forma individual, mentres, por exemplo, o resto atende e axuda na destreza do compañeiro. Tamén permite, se hai recursos informáticos suficientes, utilizar tabletas ou un PC en pequeno grupo e traballar as grafías por quendas de forma autónoma.
O uso na aula é moi aberto e vai depender moito dos recursos do centro e da metodoloxía que se lle queira aplicar: guiada, semiguiada ou autónoma.
Esperamos que as actividades vos sexan útiles para vós e divertidas para eles.