Física e Química en xogo

Aplicación de xogos educativos. Aprendizaxe baseado en xogos. Material complementario para o currículo de Física e Química (terceiro da ESO)
Física e Química en xogo é unha aplicación que desenvolve o currículo da materia de Física e Química de terceiro da ESO en forma de xogos educativos e interactivos creados co Obradoiro de xogos educativos 2.0, elaborada en 2015 durante unha licenza por estudos, utilizada en 2015/16 e no curso actual

José Antonio Garabatos Cuadrado
Física e Química
IES de Teis de Vigo
jgarabatos@edu.xunta.es

Xustificación

Todo o profesorado que imparte a súa materia nos primeiros cursos da ESO coñece as dificultades que supón motivar o seu alumnado, manter e prolongar a súa atención, concentración e interese, xestionar a organización da aula, atender á diversidade ou explicar e fixar os termos e os conceptos que resultan necesarios para a conseguinte reflexión científica. O mesmo se pode dicir da reflexión lingüística, histórica, ética... ou sexa, de calquera materia do currículo. Trátase da estrutura básica e imprescindible no proceso de ensino-aprendizaxe.

A importancia que, dentro da difícil xestión cotiá dunha aula de ESO, a devandita reflexión ten para a comprensión, análise, crítica e expresión de ideas, o feito de que estas (comprensión, análise, crítica e expresión), en diferentes graos de profundidade, se inclúen nos currículos de todas as etapas educativas posteriores, lévanos a formular a cuestión: como manter a atención e espertar no alumnado o interese pola aprendizaxe duns contidos conceptuais básicos?

A resposta é: cos xogos. Seguindo a vella máxima horaciana de aut prodesse… aut delectare (aproveitar deleitando), Física e Química en xogo é unha útil aplicación para que o profesor converta os contidos conceptuais, de difícil adquisición e fixación polo alumnado, en motivadores xogos interactivos.

O informe Horizon 20121 anunciaba que unha das tendencias que adquiriría moita relevancia nos seguintes 2-3 anos sería a “gamificación” como unha motivadora estratexia pedagóxica na adquisición dos contidos, especialmente nos niveis educativos máis temperáns.

En efecto, de acordo con este informe, os xogos son un método ideal para avaliar a comprensión do coñecemento por parte do estudante. Proporcionan resultados inmediatos e motivan os xogadores porque estes teñen que superar retos, como facelo mellor, pasar ao seguinte nivel e acadar éxitos.

Ademais, os xogos relacionados especificamente co contido educativo ofrécenlles aos estudantes unha nova perspectiva, máis lúdica e motivadora, das materias impartidas.

O informe Horizon 20142 sinalaba que, aínda que a aprendizaxe baseada en xogos (gamification, ou gamificación) xa fora presentada en edicións anteriores, é unha estratexia educativa cuxo horizonte de implantación aínda está lonxe. Porén, nos últimos anos, a cultura do xogo está medrando cada vez máis para dar saída ás distintas posibilidades que se crean arredor dos xogos dixitais. Pódese entender que nos anos 2012-2014 a “gamificación” non avanzou como se esperaba. En 2014 establécese un novo horizonte de 2-3 anos. Estamos en prazo...

As experiencias e traballos3 nesta liña de investigación que ao longo dos últimos anos se desenvolveron no IES de Teis confirman o éxito de tal tendencia.

Todos os profesores que manexan as TIC saben o aburridos, mecánicos e repetitivos que resultan os test de preguntas. É sabido que, máis alá das primeiras cinco cuestións, o alumnado cansa e empeza a responder coa técnica do ensaio/erro. Substituamos, pois, os mecánicos controis da información por atractivos xogos. Converter os contidos en xogos de preguntas, onde os acertos e erros deciden a partida, esperta o suficiente interese no alumnado como para abandonar aquela improdutiva técnica. Contribúese, así, a manter a concentración e a motivación durante máis tempo, polo que o rendemento didáctico das probas aumenta.

O seu carácter lúdico converte este Física e Química en xogo nunha atractiva ferramenta que complementa e afianza os conceptos explicados e practicados na clase. Os 24 xogos que se inclúen aquí abranguen o currículo de terceiro da ESO, proporcionando un recurso moi versátil para atender á diversidade de niveis, para usalo como repaso no cuarto curso, para xogar por parellas ou individualmente, para crear un concurso de xogos... En fin, para "ensinar deleitando".

 

Obxectivos

Á hora de proxectar esta aplicación, seleccionáronse como obxectivos didácticos, de aprendizaxe e metodolóxicos os seguintes:

  • Ampliar o tempo de atención e concentración na aula.
  • Potenciar a motivación na adquisición dos contidos.
  • Ampliar o tempo de dedicación á súa adquisición.
  • Desenvolver unha metodoloxía lúdica na transmisión daqueles.
  • Facer máis sinxela e motivadora a xestión da clase.
  • Reforzar e fixar os contidos desenvolvidos na materia.
  • Atender aos diferentes ritmos e estilos de aprendizaxe.
  • Favorecer a autonomía de aprendizaxe.
  • Potenciar os estímulos positivos na aprendizaxe.

 

Selección de xogos

A ferramenta para a creación dos xogos, Taller de juegos educativos 2.0, é obra do propio autor formando equipo con Jorge Pedrosa Rúa e con José Carlos Galán Pardo, naquela altura profesores tamén do IES de Teis. A dita ferramenta foi merecedora do terceiro premio a materiais educativos no 2008 do INTEF (Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación do Profesorado, antes CNICE e ITE, do Ministerio de Educación, Cultura e Deporte), e está aloxada na web do INTEF no enderezo: http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2008/taller_juegos_edu/index.php

Entrada ao Taller de juegos educativos 2.0 no INTEF

 

Unha versión en galego da dita aplicación co nome de Obradoiro de xogos educativos 2.0 estivo aloxada na web do IES de Teis, pero os novos criterios da Consellería de Educación sobre as webs de centro fixeron imposible a súa continuidade.                                   

Con esta ferramenta, cada profesor pode construír os seus propios xogos, introducindo as súas preguntas nunha interface amigable e intuitiva. Estes xogos están baseados en xogos clásicos e modernos moi populares como o de afundir o submarino, tres en raia, minitrivial, queres ser millonario?, carreiras de cabalos, de atletas, de ciclistas, lanzamentos de penaltis, de baloncesto ou de dardos, o pasapalabra ou o xogo do aforcado etc. É unha ferramenta con vocación de ser universal, versátil, flexible e accesible para usuarios con distintas capacidades. Unha vez construído e descargado o xogo, a corrección ou ampliación é tan sinxela como editar un documento de texto.

A aplicación Física e Química en xogo inclúe:

  • 24 xogos diferentes para oito temas do programa de terceiro da ESO, divididos en dúas seccións.
  • Unha actividade Javaclic sobre formulación inorgánica.
  • Apuntamentos de formulación inorgánica no botón Formulación da cabeceira.
  • Resumo dos contidos de todo o curso no botón Temas.

 

Características dos xogos

Interface do xogo afundir o submarino

 

Os xogos presentan unha iconografía intuitiva, con axudas contextuais que aclaran a utilidade de cada comando. Cada xogo pódese utilizar varias veces, porque as preguntas van variando aleatoriamente. Ao final, pódese consultar un informe dos resultados. Se non se pecha a sesión, os resultados finais amosarán o acumulado de todas as partidas.

Un/Dous xogadores

Todos os xogos, excepto o  trivial e o millonario (que, pola natureza do propio xogo, teñen que ser necesariamente de dous xogadores e un, respectivamente), presentan as dúas opcións (no caso dun só, xógase contra o ordenador, e no caso de dous, a aplicación vai concedendo a quenda alternativamente).

Estratexia intelixente

Ademais de contestar preguntas, o alumno potencia unha capacidade máis que os test habituais non teñen: o desenvolvemento dunha estratexia intelixente para gañar a partida (xadrez, trivial, afundir a frota, tres en raia), incluso cando se xoga contra o ordenador, este desenvolve a súa propia estratexia para vencer o alumno. 

Xogos reunidos

A función dos xogos reunidos é a de xogar varias partidas nunha soa sesión para repasar distintos temas. Nun atractivo escenario, recompílanse catro xogos que se corresponden con outros tantos temas de cada sección, coa funcionalidade de recoller a puntuación de todos eles nos resultados finais.

Dous xogos reunidos para repasar todos os temas

 

Xogos de repaso

Cada dous temas temos un xogo de repaso deses dous. Ademais, ao final de cada un dos dous bloques no que se dividen os oito temas da aplicación, temos un xogo pasapalabra de repaso con preguntas dos catro temas dese bloque.

Outras utilidades

Guía usuario: explicacións de uso da aplicación e guía didáctica para o profesor. 

Temas: doce páxinas que resumen os conceptos básicos en oito temas do currículo de Física e Química de terceiro curso da ESO. 

Formulación: apuntamentos de formulación inorgánica que desenvolven os métodos tradicional, Stock e sistemático para todos os compostos de interese no ensino secundario. 

Actividade Javaclic sobre a formulación inorgánica: 104 actividades.

 

Aplicación na aula

Este material didáctico foi elaborado durante una licenza por estudos nos meses de febreiro, marzo e abril de 2015. A aplicación na aula comezou no curso pasado 2015/16 e continúa no actual. Non hai mellor maneira de ilustrar a repercusión motivadora desta aplicación no alumnado que reproducir a frase dun alumno en decembro de 2016 en canto entrou na aula e se acomodou no seu lugar:

Profe, botamos unha pachanguita?”

A pachanguita era xogar a un dos xogos, preferentemente os que teñen a opción de dous xogadores.

O IES de Teis é un instituto dos considerados de nivel socioeconómico medio-baixo; o alumnado non adoita ter unha actitude de partida demasiado favorable cara ao proceso de ensino-aprendizaxe. Esta consideración condiciona en gran medida o noso traballo. O noso maior reto é a motivación.  Porén, as nosas aulas non están masificadas, temos un número de alumnos por aula moi favorable. No curso 2015/16 tiñamos un so grupo de terceiro da ESO, este curso temos dous. En canto a medios materiais, o IES de Teis está moi ben dotado grazas ao esforzo do profesorado durante os últimos trinta anos. No tocante á implantación TIC, estamos, coido, moi cerca da vangarda dentro de Galicia. O feito de ter no instituto ciclos formativos da familia profesional de FP de Informática axuda moito. O plan de implantación das TIC desenvolvido no IES no curso 2007/08 resultou premiado pola Consellería de Educación. A páxina web do instituto foi, durante algúns anos, unha páxina de referencia no mundo do ensino. Dispoñemos de aulas de ordenadores e de ordenadores nas aulas. Aínda así, a dificultade para utilizar este material é, como era de prever, a loxística: poder utilizar a aula de ordenadores, que estea dispoñible e que os ordenadores e a conexión funcionen.

Dentro de cada unidade didáctica, antes de rematar pero cando xa están presentados os conceptos, termos e ideas importantes ao xuízo do profesor, dedicamos unha sesión aos xogos, poñendo coidado en variar as parellas de traballo. Os resultados dos xogos incorpóranse como instrumento de avaliación. Aqueles alumnos que obteñan peores resultados, repiten máis xogos a modo de actividade de reforzo (lémbrese que as preguntas varían aleatoriamente).

A comparación dos resultados nos anos anteriores amosan unha incidencia de, polo menos, un quince por cento máis de alumnos avaliados positivamente cando se usaron estes xogos. A valoración global, tanto por parte do alumnado como do profesor é altamente satisfactoria.

Bibliografía: 

 

 

1 RESUMO INFORME HORIZON 2012 (ensino primario e secundario), Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación do Profesorado, Departamento de Proxectos Europeos, xuño 2012.    

http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Informe_Horizon_INTEF_Primaria_y_Secundaria_junio_2012.pdf

2 RESUMO INFORME HORIZON 2014 (ensino primario e secundario),  Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación do Profesorado, http://blog.educalab.es/intef/2014/11/06/informe-horizon-2014-primaria-y-secundaria-tecnologias-1-a-5-anos/

3 Experiencias de Lingua Castelá e Literatura en agrupamentos flexibles de primeiro da ESO de Jorge Pedrosa Rúa. Proxecto Xogos de Lingua Castelá e Literatura e de Ciencias da Natureza de segundo da ESO, de Jorge Pedrosa Rúa e José Antonio Garabatos Cuadrado, e experiencia en Física e Química de cuarto da ESO, especialmente con aquel alumnado que precisou reforzo educativo con apoio da persoa especialista en Pedagoxía Terapéutica, de José Antonio Garabatos Cuadrado.