Aplicacións para a atención á diversidade
Laura Rodríguez Calderón. Mestra de AL e PT
lauracalderon@edu.xunta.es
Eduardo R. Rodríguez Machado. Mestre de PT e coordinador TIC
upa@edu.xunta.es
Inés Álvarez Fernández. Mestra de AL e PT
iafernandez@edu.xunta.es
A maioría dos mestres de AL e PT empregan a tecnoloxía para preparar as súas clases (iDoceo, por exemplo, para a xestión da información), mais son moitos menos os que a utilizan para realizar a intervención directa co alumnado con necesidades específicas de apoio educativo (ACNEAE). É difícil atopar propostas realistas sobre metodoloxías educativas que incorporen a tecnoloxía de maneira eficaz.
Actualmente existen máis de 100.000 aplicacións educativas; porén, como calquera recurso, carecen de valor por si mesmas sen a figura do mestre, quen as selecciona e integra na aula creando a experiencia facilitadora da aprendizaxe.
No eido da atención á diversidade, estanse a deseñar apps específicas para traballar as habilidades e destrezas necesarias. A combinación destas con outras aplicacións educativas supón un gran banco de recursos para intervir tanto no eido educativo como no terapéutico dentro da aula ordinaria, sempre tendo en conta que isto é o comezo e, a partir de aí, se xerará unha metodoloxía colaborativa e conectivista que permitirá ir construíndo a aprendizaxe. As apps serán o medio, o recurso para a comunicación e a cooperación entre iguais.
Na rede e nas plataformas oficiais para descargar aplicacións, os recursos atópanse principalmente divididos por discapacidades; non obstante, a selección por capacidades dará mellores resultados. Atendendo ás competencias que se pretenden acadar ao rematar o ensino obrigatorio e aos aspectos susceptibles de intervención que se recollen no informe psicopedagóxico, fíxose un compendio de aplicacións de calidade.
No ámbito cognitivo é fundamental encontrar distintas aplicacións que contribúan ao desenvolvemento das función executivas; aquelas habilidades cognitivas que permitirán afrontar tarefas relacionadas coa anticipación, planificación, toma de decisión, flexibilidade, autorregulación etc. A disfunción executiva aparece cando se produce unha alteración no desenvolvemento destas habilidades que, na práctica, precisan de estratexias de compensación. Para isto, o mestre de apoio deberá procurar xogos que melloren as diferentes compoñentes das ditas funcións:
- Atención e memoria de traballo: TDAH Trainer, BrainGames, Brain Games Puzzles and Riddles, Move the box, Tetra 3D, Geared, Tangram, AmazingBrain Lumosity, Memory Trainer, Fit Brains Trainer, Brain Lab, Cards matching game, Memory game, Memodies, Exerkids, Meme e Repe de Asdra.
Estas aplicacións teñen diferentes tarefas, entre elas, a repetición de secuencias na mesma orde en que se presentan, o emparellamento de iguais destapando as imaxes unha por unha…
- Planificación e flexibilidade de pensamento: TwisTouch, Touch the numbers, iShultz, Smack that Gug.
Por exemplo, Aquedut é un xogo de lóxica que propón problemas nos percorridos da auga e pide unha resolución innovadora e nova en cada panel. Outra aplicación semellante é Flow free, moi adecuada para o desenvolvemento de habilidades de planificación. O seu obxectivo é unir os puntos de distinta cor nunha cuadrícula, co engadido de non bloquear o percorrido dos puntos restantes, polo que se debe planificar a estratexia para resolver a tarefa global.
- Control de impulsos e inhibición de respostas inadecuadas. O control dos impulsos depende da capacidade de inhibición que permite controlar as respostas automáticas e xerar respostas mediatizadas pola atención e o razoamento. Esta capacidade de control inhibitorio define as demais funcións executivas, o que é fundamental para o razoamento abstracto e social, para a memoria de traballo, a flexibilidade cognitiva e a autorregulación da conduta. A Clinical Neuropsychologist Dr. Jonathan Reed, en colaboracion con Mediakitchen, elaborou unha app para tableta que permite estimular e mellorar a dita capacidade de control inhibitorio. Probablemente a app máis necesaria que se comentará neste artigo.
- Para a velocidade de procesamento, aquela á que se realizan unha serie de tarefas cognitivas: Lumosity, Fit Brains Trainer, Elevate- Brain Training…
A área da psicomotricidade tamén se pode adestrar cos dispositivos móbiles. Aspectos como a orientación espacio-temporal e a lateralidade están presentes nas aplicacións mencionadas ata o de agora. Por suposto, para a coordinación viso-manual e a psicomotricidade fina atópanse centos de xogos interesantes, o que permite ir renovando o recurso cando descende a expectación do alumno (Building it up, Candy count…).
No eido da comunicación alternativa e aumentativa (CAA), sempre se perseguiu con grande empeño a introdución de calquera novidade tecnolóxica que facilitase o uso do sistema de comunicación elixido. Neste aspecto, as novas tecnoloxías non son unha opción, senón que se tornan unha necesidade vital, xa que a linguaxe é esencial para o ser humano. Para este aspecto existen aplicacións que proporcionan axudas á comunicación. As máis sinxelas permiten comunicar mensaxes simples que se activan mediante un número limitado de botóns. Outras deixan escoller imaxes ou pictogramas. As máis complexas permiten crear oracións con pictogramas ou con texto (PROLOQUO2GO, Picto Connection, Alexicom AAC…). Merece mención á parte JABtalk, aplicación que leva ao máximo expoñente a posibilidade de personalizar a comunicación alternativa. Os taboleiros confecciónanse con fotos e voz propias e, ademais, é de moi fácil manexo tanto para o editor dos taboleiros como para o usuario.
Todos os profesionais que desenvolven o seu labor neste campo teñen como referencia o equipo de ARASAAC (Portal Aragonés da Comunicación Aumentativa e Alternativa) e, sobre todo, as súas aplicacións, que permitiron facer dun dispositivo móbil un fabuloso taboleiro de comunicación.
No caso dos profesionais que empregan o PECS (Picture Exchange Communication System), teñen á súa dispoñibilidade a aplicación para o alumando que xa domina as catro primeiras fases. O PECS comeza coa aprendizaxe de entregar unha imaxe dun elemento desexado a un “receptor comunicativo”, o cal reforza inmediatamente esa petición. O sistema continúa aprendéndolles a discriminación de imaxes e como introducilas nunha oración. Nas últimas fases, conseguen responder preguntas e comentar. A aplicación permítelles aos usuarios construír frases con imaxes e conta con xerador de voz.
Cando a intervención se dirixe á linguaxe oral, o enfoque debe ser naturalista, desde a pragmática. Os xogos de cociña para traballar con receitas, os xogos de roles como My PlayHome Lite, as apps para traballar as AVD (actividades da vida diaria) e o xogo simbólico... Todos eles son recursos adecuados. Algúns, como ODA: lenguaje y comunicación, presentan situacións e permiten escoller os mellores diálogos para elas, escribir un diálogo libre e reflexionar sobre o que as personaxes están a pensar. É toda unha reflexión sobre a arte da conversa.
Por outra banda, cando se realiza a busca de apps idóneas, hai un compoñente da linguaxe no que é imposible facer unha selección, dada a cantidade abraiante de aplicacións que existen. É o caso da semántica, tanto para a adquisición de léxico ou vocabulario, como para establecer adecuadamente unhas relacións e estruturas semánticas acaídas, hai numerosos xogos dixitais. Só é necesario escribir o campo semántico que se desexa traballar e decidir entre todas as que aparecen antóllase complicado. A colección de Mis primeras palabras é un bo exemplo.
Por suposto, un aspecto clave é o feito de que conten con audio para que o alumno poida recorrer á axuda auditiva sempre que o precise e non dependa do mestre para escoitar repetidamente a verba en cuestión. Tamén é desexable que engadan actividades lúdicas de reforzo despois da exploración da lámina temática. É importante lembrar que, en áreas máis específicas, onde a aplicación só se atope en inglés, non hai que desbotala; xa que é posible aproveitar o seu aspecto visual.
Un principio metodolóxico que debe respectarse na intervención logopédica e educativa é o de inserir sempre o léxico en estruturas gramaticais correctas e completas, se non caerase no erro de potenciar a agramaticalidade Para iso, existen apps que permiten cambiar as palabras coa mesma función baixo o seu eixe paradigmático. Son un exemplo as aplicacións que reproducen o clásico xogo do Quen é quen e o material educativo Enséñame a hablar. Este último estrutura oracións con palabras ou pictogramas a través do uso de láminas. Ademais, permite a clasificación das palabras e imaxes arrastrándoas aos espazos correspondentes e asignándolles unha cor identificativa segundo a función sintáctica.
Para reforzar aspectos concretos no aspecto formal da linguaxe, pódense atopar aplicacións de todo tipo. Emprégase habitualmente a de Preposiciones con animales, que consiste nun memory no que hai que emparellar imaxes que suxiren o significado da preposición pola posición do animal.
A discriminación auditiva e conciencia fonolóxica son outros aspectos lingüísticos dos que se atopan múltiples recursos nas store oficiais de apps. Desde as onomatopeas ata a identificación do fonema nunha palabra, hai un continuo de actividades que permite ir subindo o nivel de dificultade: Fonolab, El búho Boo, First Sounds, La Granja, La Caja de Muuu, Touch the Sound... A intervención do mestre de Audición e Linguaxe nas alteracións da voz encontra recursos idóneos nos dispositivos móbiles. Os visualizadores como Meter Voz Lite ou Sensorial Speak Up permiten visualizar o volume da voz ou dos parámetros da fala. Por suposto, tamén son recursos perfectos para a desmutización.
No plano afectivo existe, igualmente, a posibilidade de abordar as emocións empregando aplicacións. A colección Emociones aborda os sentimentos de medo, tristura, preocupación, rabia, ledicia e dó. Nese mesmo camiño creouse un apartado da aplicación iSECUENCIAS, aplicación baseada en 100 secuencias representadas por seis personaxes coas que se abarcan tanto a área afectiva como a social. Aparecen as emocións, ao final das secuencias, como consecuencia do acontecido en contextos cotiáns e hai un adestramento nas actividades da vida diaria (AVD) e nos hábitos de autonomía. Na mesma liña, deseñouse Álex aprende a vestirse solo ou José aprende, conto adaptado con pictogramas para reforzar as rutinas e as AVD.
Hai ferramentas de apoio tamén reconvertidas en apps: temporizadores e reloxos visuais, economías de fichas, xestores de quendas e outras para elaborar ou revisar planificacións de accións ou para rexistrar a actividade diaria (Take turns, Día a día…). Neste ámbito socioafectivo, poden sernos de axuda as aplicacións que permiten crear personaxes virtuais, como os avatares. Para tal fin, hai tamén moita variedade de instrumentos dixitais similares a Avatar Builder.
Na adquisición da lectoescrita, o mundo da tecnoloxía tamén ofrece a opción de empregar distintos métodos. Aplicacións como Aprendo a leer, Leo con Lula son exemplos de métodos analíticos ou globais que se reproducen no mundo virtual. Unha vez adquiren a lectura, existen aplicacións moi motivadoras, como o DO MI NO ou o LETRIS, que permiten afianzar o proceso.
Piruletras, Las letras y yo, Alphabetics son tres apps para tratar especificamente a dislexia, baseándose no método multisensorial para a aprendizaxe dos fonemas. Ademais creáronse aplicacións que poden axudar o alumando con dislexia a salvar as súas dificultades, como Claro Speak Español, un conversor de voz a texto que lle permite a este alumnado realizar as tarefas e exames de maneira oral, pero gardalo tanto en audio como en texto.
Na área da lectura existen hoxe en día contos interactivos dunha calidade literaria e estética excelente. Play Tales ou Conto Planet son coleccións de contos dixitalizados en varios idiomas, con zonas táctiles, efectos de son e animacións. E, se a actividade consiste en crear un conto, pódese recorrer a Historias Especiales Special iApps, Creappcuentos ou Maker comic.
Por suposto, non se debe obviar o whatsapp, telegram, galegram… e redes sociais que potencian o interese pola lectoescrita.
Ao igual que para as habilidades lectoescritoras, para as habilidades matemáticas xa existen un número elevado de aplicacións: para a numeración, formulación de algoritmos, xeometría, cálculo… O feito de dotar de novas tecnoloxías a aula de PT ou AL non garante unha mellora dos resultados porque, como se dixo ao comezo do artigo, o éxito reside na metodoloxía activa. O Decreto 229/2011 recolle como medida ordinaria de atención á diversidade o incremento da creatividade e a innovación e o emprego de metodoloxías baseadas no traballo colaborativo en grupos heteroxéneos, titoría entre iguais, aprendizaxe por proxectos e outras que promovan a inclusión. Para todo isto, as TIC son unha ferramenta idónea. Non é lóxico facer investimentos en tecnoloxía para seguir coa mesma tarefa que realizamos en papel.
Durante os últimos anos, está aparecendo unha tendencia metodolóxica activa e cooperativa, que emprega como base a programación ou coding e a robótica. Os resultados nas aulas de primaria son sorprendentes tanto en aspectos individuais como nas relacións interpersoais. Algunhas apps para traballar nesta liña son Hopscotch, Scratch junior, Daisy de dinosaur, Bee boot app, Cargo-bot, Stencyl, Move the turtle, KineScript, Kids Ruby, Light – bot, Kandu, Bomberbot.
Iso, sumado ás posibilidades que a realidade aumentada (a realidade vista a través dun dispositivo móbil que nos ofrece capas de información) e virtual está xerando na atención á diversidade, debuxa un futuro innovador na función docente do mestre de apoio.