A competencia lingüística a través das ferramentas 2.0

A competencia lingüística a través das ferramentas 2.0
O curso Achegas das novas aplicacións dixitais ás linguas estranxeiras, impartido no CFR de Ourense en distintas edicións, actuou de disparador para introducir o emprego das ferramentas 2.0 na aula de lingua estranxeira con fins educativos. Neste curso, no que participei como alumna e relatora, iniciámonos no uso de ferramentas web de imaxe, texto e vídeo.

María Isabel Blanco Pumar
isabelbp@edu.xunta.es
CEIP Plurilingüe Vilar de Barrio (Ourense)

 

A experiencia A escola de todas: incluíndote a TIC, de Patricia Pena e outras similares que o profesorado galego tivo ocasión de escoitar nas Xornadas Escola TIC do CAFI tamén foron fonte de inspiración para incluír estas ferramentas no traballo de aula.

A curiosidade sobre as potencialidades destas ferramentas levoume a realizar unha investigación máis exhaustiva que foi recollida no traballo final “Aplicación de las herramientas 2.0 en la enseñanza de la lengua extranjera en la etapa obligatoria: implicaciones metodológicas, análisis de herramientas y formación del profesorado” do Mestrado Universitario en Educación e Novas Tecnoloxías.

As ferramentas 2.0 son aplicacións dixitais que permiten crear e compartir información en diversos formatos (texto, audio ou imaxe), ademais de contribuír á interacción entre usuarios. Teñen en común unha serie de características que, analizadas dentro do contexto educativo, son a chave para fomentar e mellorar a competencia comunicativa do alumnado. As ferramentas 2.0 son participativas, escalables, teñen un marcado carácter colaborativo e non requiren grandes coñecementos tecnolóxicos. O usuario é creador de información e, pola súa vez, receptor das producións doutros usuarios.

As conclusións obtidas unha vez rematada a investigación poñen de manifesto que as ferramentas 2.0 teñen un potencial de grande utilidade para todo tipo de aprendizaxes, pero este potencial increméntase cando falamos da aprendizaxe dunha lingua e da competencia lingüística e comunicativa.

As ferramentas 2.0 favorecen o proceso de ensino-aprendizaxe dunha lingua pola súa interactividade, o alumnado aprende facendo, tocando, manipulando obxectos e respondendo a estímulos.

Estas ferramentas facilitan a produción multimedia, permiten centrar a atención en distintos usos da lingua e desenvolver as habilidades receptivas e produtivas do alumnado a través das destrezas de comprensión e expresión orais e escritas.

Experiencia
A experiencia que se presenta a continuación tivo lugar na aula de Inglés do CEIP Plurilingüe de Vilar de Barrio nos cursos de cuarto, quinto e sexto de educación primaria. A pesar de ser unha práctica específica dentro da Área de Lingua Estranxeira, pode ser extrapolada a calquera lingua, nativa ou non, e incluso a distintas etapas educativas.

O obxectivo que se persegue é mellorar a competencia lingüística do alumnado na lingua inglesa mediante a integración das ferramentas 2.0 como elemento lúdico, motivador e transformador da aprendizaxe.

Preténdese centrar a experiencia no enfoque comunicativo da lingua. É primordial que o alumnado empregue o inglés con fins comunicativos para poder expresar e comprender as súas inquedanzas nun contexto o máis similar posible ao da realidade á que se vai ter que enfrontar nun país de fala distinta.

A integración das ferramentas 2.0 na aula de Inglés foi un proceso posible grazas ás especiais condicións tecnolóxicas do centro, todo o alumnado que participa na experiencia ten un ultraportátil e tableta con acceso a Internet.

A alta do centro en Google Apps para educación tamén facilitou a experiencia, xa que lle deu a oportunidade ao alumnado de empregar de forma gratuíta os servizos de Google e o acceso a ferramentas 2.0 como Blogger, Google Docs e Slides ou Google Maps entre outros.

Na actualidade, o número de ferramentas 2.0 é inmenso, o profesorado debe realizar un labor de investigación para resolver cales delas se adecúan mellor aos contidos ou aos obxectivos que se pretenden conseguir. Sempre é preciso ter en conta a idade do alumnado e as características técnicas que permitan integrar cantas máis destrezas mellor.

Vexamos algúns exemplos de ferramentas e as súas aplicacións na aula de Inglés.

Pixton é unha aplicación para xerar historietas ou banda deseñada. Con facilidade o alumnado pode modificar e crear personaxes, xestos, movementos, fondos, obxectos ou cadros de diálogo. Pode ser utilizado con infinidade de intereses didácticos, non obstante, dúas son as experiencias que realizamos na aula. Despois de ler e traballar durante a sesión da Hora de Ler unha versión adaptada en inglés da obra A pantasma da ópera, o alumnado realizou un resumo-adaptación da historia á banda deseñada a través de Pixton.

Para poder facer a adaptación é necesario ter unha boa comprensión da obra, recoñecer as ideas, eventos e personaxes principais e reescribir a historia de forma coherente usando a lingua inglesa. A competencia lingüística, a competencia dixital e a competencia de aprender a aprender xogan un papel elemental nesta tarefa.
Velaquí un dos traballos do alumnado de terceiro ciclo de primaria:


Phantom of the Opera. Elaborado por unha alumna do CEIP Plurilingüe Vilar de Barrio. Fonte: Pixton

Outra das tarefas realizadas con esta aplicación foi a creación dunha biografía sobre un personaxe famoso á elección do alumnado. A busca e selección de información clave, así como a creación da biografía mediante a redacción de textos e imaxes acordes situou este proxecto no máis alto nivel da pirámide de Bloom.

Felipe VI. Elaborado por unha alumna do CEIP Plurilingüe Vilar de Barrio. Fonte: Pixton

Scratch é unha ferramenta de inicio á programación por bloques. Favorece o desenvolvemento de destrezas lóxicas e habilidades de pensamento de orde superior. María Loureiro (2015) defende a introdución da programación con Scratch desde idades temperás.

Aínda que Scratch poida parecer unha ferramenta altamente tecnolóxica con pouca aplicación nas linguas, xa existe algunha investigación que demostra todo o contrario (Aldana-Avilés, 2015).

Scratch é unha ferramenta moi atractiva para a narración dixital, permite incluír animación, audio e texto, fomentando o traballo da competencia lingüística e, ao mesmo tempo, o interese polas disciplinas STEM.

Neste caso, a tarefa levada a cabo polo alumnado consiste nunha presentación sobre as vacacións, elaborada a comezo do curso. Era a primeira vez que traballabamos con esta ferramenta, non obstante, resultou sinxelo que se familiarizasen con ela.

3, 2, 1 Presentation. Elaborado por unha alumna do CEIP Plurilingüe Vilar de Barrio. Fonte: Scratch


Google Slides foi outra das moitas ferramentas web 2.0 empregadas na aula. Permite crear e editar presentacións de forma sinxela, coa posibilidade de facelo de forma colaborativa entre varios usuarios.

O alumnado de sexto tivo que elaborar unha presentación en grupo sobre os récords mundiais, buscando información e imaxes libres. O obxectivo era que practicasen a estrutura do superlativo.

World Records. Elaborado por un grupo de alumnos do CEIP Plurilingüe Vilar de Barrio. Fonte: Google Slides

Google Maps, por outra banda, foi a ferramenta que lle permitiu ao alumnado traballar con mapas e xeolocalización dentro dun proxecto de centro sobre a localidade na que viven. Google Maps Engine ofrece a posibilidade de editar e personalizar mapas acorde cos intereses do usuario, permitindo engadir información e imaxes a puntos concretos.

No exemplo a continuación, pódese ver un mapa da localidade, editado de forma cooperativa polo alumnado de cuarto, quinto e sexto de primaria, onde tiñan que situar a súa vila e os lugares e tendas que se podían atopar nel.

Vilar de Barrio. Elaborado por un grupo de alumnos do CEIP Plurilingüe Vilar de Barrio. Fonte: Google Maps
Pódense atopar estes e outros exemplos do emprego das ferramentas 2.0 nos blogs de aula do alumnado:

The Scorpions
The Tiger Team

Reflexións e conclusións

É destacable a modificación do rol do alumnado cando se enfrontou ao emprego destas ferramentas 2.0. As esixencias cambiaron e o alumnado converteuse nun usuario moito máis activo e participativo, foi responsable do seu esforzo e da súa destreza para comunicarse nunha lingua estranxeira.

A competencia lingüística mellorou notablemente, o que permitiu centrarnos en tarefas máis construtivas e útiles para a sociedade actual, nas que a comunicación é o obxectivo primordial.

A aprendizaxe é máis significativa, o que se demostra en que o alumnado é capaz de reciclar as estruturas, vocabulario e gramática doutros cursos para poder producir creacións multimedia de alto contido comunicativo.

Porén, a falta de formación específica neste campo é un punto no que debería traballarse para lle poder facilitar o traballo ao profesorado e inicialo no uso destas ferramentas na aula.

 

 

 

Bibliografía: 

 

 

ALDANA-AVILÉS, D. L. (2015). El lenguaje de programación Scratch como material didáctico motivador para la aplicación y evaluación de contenidos en el área de inglés para alumnos con diagnóstico de TDAH. Dispoñible en: http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3301/ALDANA%20%20AVILES %2c%20DUBY%20LOSCARI.pdf?sequence=1 [Consulta: 25 de marzo de 2016]
LOUREIRO, M. (2015). Código Octopus: programar con Scratch en educación primaria e secundaria. Dispoñible en:
http://www.edu.xunta.es/eduga/825/contidos-educativos/codigo-octopus- programar-con-scratch-educacion-primaria-secundaria [Consulta: 25 de marzo de 2016]

Sección: