Título node Learning object
El empleo de la plataforma Scratch, supuso contar con un gran abanico de herramientas gráficas sencillas y visualmente atractivas para el alumnado que permitió el trabajo compartido y la difusión de los proyectos diseñados.
Escogemos una metodología centrada en el Aprendizaje Basado en Problemas (Bas, 2011), donde las diferentes áreas se entrelazan con elementos transversales de primera orden (alfabetización digital, coeducación, espíritu emprendedor, esfuerzo compartido, entre otros). Dichas líneas de trabajo, acompañadas de la formación especifica del profesorado permitió establecer procesos educativos. Estamos ante una propuesta metodológica activa, participativa, consensuada y cooperativa con un producto final relevante (juegos serios con repercusión en medio), asentada en la reflexión colectiva del alumnado sobre lo que queremos y que vamos a hacer para conseguirlo.
Partimos del debate grupal consensuado y del trabajo individual y por parejas para introducirnos en la temática (características del lenguaje, estructuración del pensamiento y establecimiento de las secuencias e iniciación básica en la programación) ampliando a grupos de ocho en función de la propuesta de trabajo.
Los componentes de cada grupo (de carácter rotatorio) cuentan con un rol predefinido (analista, diseñador o programador) con competencias siguiendo la estructura básica de la edición en programación (equipos de trabajo sumativos en línea).
De los productos finales conseguidos, destacaremos dos juegos (uno pilla pilla y un juego de preguntas) que tengan la base de su temática en el Camino de Santiago, que puede varias producciones que afrontan situaciones problemáticas del contexto (gestión de los recursos de ocio, despoblación del entorno, convivencia, entre otros).