Os videoxogos e a educación de hoxe: que hai que saber?

Experiencia educativa: a viaxe de Alicia en e-Adventure: coñece a túa cidade


Agapito Muñiz Llanos
muniz@edu.xunta.es
Sonia Vivero Nogueiras
maria.soniavivero@edu.xunta.es
M.ª Pilar Martínez Souto
maria.pilar.martinez@edu.xunta.es
IES de Sabón (Arteixo, A Coruña)
 


POR QUE UN VIDEOXOGO?

Introdución
Se retrocedemos na historia recente das tecnoloxías da información e comunicación, atopamos a importancia que tiveron e teñen os videoxogos en distintos campos, desde a súa aparición alá polo 1940 como simuladores de aprendizaxe para pilotos, ata a súa progresiva incorporación en múltiples campos, como videoxogos aplicables en lecer, en medicina para abordar diferentes tratamentos, simuladores de adestramentos en varios campos, ensino...

Existen diferentes estudos que consideran os videoxogos como unha ferramenta útil en diferentes procesos de aprendizaxe. Cada día teñen unha maior presenza e aceptación na sociedade do século XXI, e especialmente na educación, como un elemento importante para poder achegarse ao mundo dixital do que participan os alumnos actuais. Non podemos esquecer que a maioría destes alumnos son nativos dixitais e, polo tanto, os seus mecanismos de aprendizaxe están familiarizados con estas tecnoloxías dunha forma importante.

O desenvolvemento das TIC, facilitado pola continua innovación tecnolóxica nos últimos anos, achega cada día dunha forma máis significativa e con maior importancia os videoxogos ao mundo educativo e sitúaos, sen dúbida, como un alicerce fundamental para adquirir algúns conceptos de forma máis divertida. A través das TIC, e especialmente dos videoxogos, pódense traballar determinadas competencias, tanto dixitais coma curriculares.

Por que os videoxogos son educativos? Os xogadores divírtense mentres xogan un xogo, porque teñen que aprendelo (Prensky, 2001)1

Obxectivamente son educativos porque presentan unha forma de aprender que desprega unha determinada información que é atractiva para o alumno/xogador e propoñen un reto que hai que superar para chegar ao final, ben sexa gañando ou ben sexa perdendo.

A experimentación na aplicación dos videoxogos na aula tamén facilita potenciar a creatividade dos alumnos e acadar unha maior integración no grupo. Todo isto supón que o alumno aprenda dunha forma divertida, e serve para mellorar a súa contorna persoal de aprendizaxe (PLE).2 A creación de escenarios con videoxogos pedagóxicos pode ser un elemento importante para lograr eses obxectivos e facilitar espazos nos que alumno e docente interactúan, nos que se potencia a innovación pedagóxica e se exploran novas formas de ensinar. Un dos obxectivos debería ser achegarse ás necesidades, preferencias e expectativas do alumnado. 

Existe a percepción, cada día máis evidente no mundo educativo, de que os docentes necesitan actualizar permanentemente a súa formación na aplicación das TIC. Recentemente a Comisión Europea definiu, no marco de novas estratexias para o 2020, a necesidade de reformular a educación (Rethinking Education), e anima os estados membros a tomar medidas inmediatas que desenvolvan as capacidades e competencias necesarias para a mellora da aprendizaxe e o crecemento económico utilizando as tecnoloxías da información e da comunicación (TIC); especial importancia terá a formación dos docentes para lograr este obxectivo.

Experiencia
No IES de Sabón (Arteixo, A Coruña), desenvolveuse unha experiencia baseada na aplicación de videoxogos de contido educativo en liña. Estamos a falar dunha aposta global de integración, aplicación, investigación e innovación pedagóxica na aplicación das TIC que o instituto vén realizando desde hai uns anos. Realizáronse catro proxectos con videoxogos pedagóxicos aplicados a diferentes etapas educativas e con diferentes temáticas. Utilizáronse dúas plataformas de creación: e-Adventure e eutopia. Os proxectos son os seguintes:
- A viaxe de Alicia, sobre a historia da cidade da Coruña, dirixido ao alumnado de educación secundaria e bacharelato.

- Posta a punto da bicicleta, para revisar a bicicleta antes de saír en ruta, dirixido a alumnado de FP do Ciclo de Actividades Físico-Deportivas.

- A máquina do tempo, que permite descubrir varios períodos da historia de Galicia, dirixido a alumnos de educación secundaria e bacharelato.

- Negociación colectiva, xogo de rol sobre a negociación colectiva nunha empresa, dirixido a alumnos de FP.

O punto de partida foi unha iniciativa desenvolvida por varias universidades europeas (Universidade de Barcelona, Universidade Sapienza de Roma, Universidade Complutense de Madrid, Universidade Federico II de Nápoles, Centre for Advanced Software Technology Limited (CAST) e Universidade de Bucarest) dentro dun programa de acción no ámbito da aprendizaxe permanente (Lifelong Learning Programme) da Comunidade Europea a través do proxecto ProActive.3 O proxecto Proactive propón un enfoque pedagóxico innovador e está dirixido a profesores de diferentes niveis de ensino, ten como obxectivo formar profesores en metodoloxías que potencien a creatividade e que teñan como resultado final a creación de videoxogos pedagóxicos.

A formulación pedagóxica do proxecto está baseada na aplicación de diferentes metáforas de aprendizaxe. Cada unha das metáforas representa unha forma de enfoque da aprendizaxe. Nalgúns escenarios pedagóxicos preséntanse en solitario e noutros combinadas entre si. Esta concepción amósanos que “non se aprende dun só xeito, senón de varios que dependen das aptitudes persoais, a situación de aprendizaxe e o contido a aprender”, e utilízase como estímulo para o proceso de deseño dos videoxogos educativos, game based learning (GBL).4

Trátase de lle dar contido ao GBL e construír coñecemento a través das cinco metáforas que interveñen neste proceso de ensino-aprendizaxe:

-Adquisición: transferencia da información do profesor ao alumno.

-Imitación: o alumno observa e modela o coñecemento.

-Experimentación: aprendizaxe activa relacionada con actividades e habilidades.

-Participación: o alumno crea significados interactuando cos compañeiros.

-Descubrimento: o alumno interactúa con elementos e combina coñecementos previos creando novas ideas e coñecemento.



En novembro de 2011 presentáronse os videoxogos seleccionados para participar nun encontro organizado en Roma (GACET ‘11).5 Neste encontro expuxéronse os traballos e, ao mesmo tempo, esbozáronse as primeiras conclusións sobre a experiencia levada a cabo na aplicación dos GBL en contornas educativas.

En representación de España tivemos a oportunidade de acudir como videoxogo seleccionado con A viaxe de Alicia. Esta distinción supuxo un aliciente para suscitar un novo reto, mellorar e poñer en práctica o videoxogo de Alicia. Ese reto plasmouse nunha nova aventura que significou para o grupo de profesores que participamos na experiencia unha nova etapa na aprendizaxe, encamiñada a realizar aventuras gráficas con contido pedagóxico dirixidas ao noso alumnado e á sociedade en xeral.

Xa expresamos con anterioridade que o proxecto marcou novas rutas para continuar ampliando a aventura gráfica de Alicia e seguir así contribuíndo na experimentación e aplicación dos videoxogos no ensino como unha ferramenta útil para construír coñecemento.

O novo GLB A VIAXE DE ALICIA EN E-ADVENTURE: COÑECE A TÚA CIDADE presenta unha formulación pedagóxica que se describe a continuación. Os contidos gardan relación cunha viaxe no tempo na que se aprende historia, mitoloxía, arte e toponimia sobre A Coruña. Os destinatarios son alumnos de cuarto da ESO e primeiro de bacharelato de Humanidades das materias de Latín e Grego; tamén o público en xeral que estea interesado en coñecer a historia da cidade. Os obxectivos que se perseguían eran familiarizarse coa orixe da Coruña, adquirir os rudimentos básicos sobre toponimia romana e cultura castrexa, e afianzar os coñecementos sobre épocas históricas en orde cronolóxica.

 A trama do xogo é a seguinte: unha alumna, logo de visitar o museo arqueolóxico e histórico da cidade, inicia un paseo e, tras quedar durmida, atópase noutra época no mesmo lugar da mesma cidade. O personaxe ten que pasar varias probas para ascender no tempo, para iso utiliza os seus coñecementos de mitoloxía, arte, toponimia, literatura, historia etc. O obxectivo do xogo é o retorno da protagonista ao seu lugar de procedencia na época actual.

Entre os personaxes que se atopan no xogo atopamos a Alicia, Xerión, Hércules, Afonso IX, Emilia Pardo Bazán, Rosalía de Castro etc. O xogo percorre distintos escenarios da cidade da Coruña en diferentes épocas. O proxecto abarca contidos curriculares de toponimia latina, arte romana, dereito romano, cultura castrexa… e contidos transversais como a persistencia do clasicismo na cultura occidental, o feminismo e os dereitos da muller, os dereitos da cidadanía ou a herdanza cultural e a mestizaxe.

O resultado final deste videoxogo foi que no ano 2012 recibiu por parte da Fundación Telefónica Educared6 o primeiro premio dentro da súa modalidade. Nesta edición participaron máis de 30 países e 3.000 profesores de todo o mundo e premiáronse 40 proxectos.
O xurado destacou este traballo como “unha proposta innovadora, motivadora e orixinal. Pódese apreciar un traballo que acerta na combinación da tecnoloxía seleccionada e os obxectivos e metodoloxía didáctica. A proposta de avaliación integra esta actividade na avaliación continua do alumno e facilita a análise da adquisición das competencias mediante a rúbrica de avaliación”.
O punto de encontro e celebración dos premios foi Lima (Perú), onde se desenvolveron diferentes talleres e conferencias formativas que tiñan como temática principal como debería ser a educación do século XXI, que e como ensinar e aprender na sociedade dixital.7

Conclusións
Como principais conclusións desta experiencia educativa podemos sinalar, segundo os estudos8 recentemente publicados, que a utilización dos videoxogos en contornas educativas significou que a posta en práctica dos escenarios de GBL en contextos educativos reais promoveu prácticas creativas de ensino en que os obxectivos educativos foron conseguidos. Ademais, permitiu validar unha metodoloxía que contribúe ao desenvolvemento de competencias creativas que se corresponden cos retos da cultura dixital, como a autorregulación e a aprendizaxe activa.
Como profesores, puidemos constatar que a innovación educativa a través do GLB nos permitía aplicar prácticas pedagóxicas creativas centradas na autoaprendizaxe do alumnado, establecendo múltiples conexións cognitivas.

No que se refire ao que significou para nós como docentes, podemos afirmar que esta experiencia enriqueceu o traballo colaborativo, o desenvolvemento da creatividade profesional e nos axudou a reflexionar e a repensar a forma de aprender e de ensinar.

Non se pode obviar que todo proceso de ensino-aprendizaxe necesita establecer mecanismos de avaliación e para iso estableceuse unha avaliación baseada en dous eixes: un vinculado directamente coas competencias curriculares e outro coas competencias TIC. Como ferramenta para medir estas competencias elaborouse unha rúbrica que contiña distintos ítems e diferentes niveis de avaliación, mediante a cal se evidenciou que o alumnado obtiña mellores resultados nos contidos de mitoloxía, arte e toponimia. Pola contra, os referidos á xeografía e a historia foron os que deron un maior número de erros, o que demostra un profundo descoñecemento por parte do alumno no referente a lugares e personaxes da súa propia cidade.

Os resultados da rúbrica de avaliación das competencias TIC reflicte que a maioría do alumnado adquire e desenvolve competencias TIC nun nivel aceptable a través dos videoxogos. 
Para finalizar, podemos afirmar que a aplicación de escenarios de aprendizaxe na aula utilizando os videoxogos educativos facilita que o alumnado aprenda de forma divertida, interactuando en escenarios que representan retos persoais ao tempo que se potencia o traballo colaborativo e se favorece a adquisición de determinadas competencias curriculares, transversais e TIC.
 

Bibliografía: 

Notas:

1. http://en.wikipedia.org/wiki/Marc_Prensky

2. http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Personal_de_Aprendizaje

3.http://www.ub.edu/euelearning/proactive/joomla/index.php?option=com_content&view=frontpage&Itemid=1&lang=es

4. http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game

5.http://www.ub.edu/euelearning/proactive/conference/

6.http://premioeducacion.fundaciontelefonica.com/conoce-el-premio 7.http://www.youtube.com/watch?v=zuOteLUGK80

8.http://oedub.pressbooks.com/chapter/el-uso-de-scripts-para-el-aprendizaje-colaboratvo-mediado-por-ordenador/

http://oedub.pressbooks.com/chapter/el-uso-de-scripts-para-el-aprendizaje-colaboratvo-mediado-por-ordenador/

 

Bibliografía:
- Eduardo Punset: “Son útiles os videoxogos na educación?” XL Revista Semanal, 13 de maio de 2012.

- Félix Etxeberria Balerdi: “Videoxogos e educación”. Universidade do País Vasco, en hdpetbaf@sc.ehu.

- Revista Life Play, agosto 2013.

- Revista Comunicación e Pedagoxía, núm. 239, ano 2009.

- Frédérique Frossard, Mario Barallas e Anna Trifonova: “O deseño de xogos educativos polo profesor: mellora a súa creatividade”. En http://oedub.pressbooks.com.

- Patrick Felicia: “Videoxogos na aula: European Schooolnet”. Irlanda: Departamento de Ciencia Informática, Instituto de Tecnoloxía Waterford. En pfelicia@wit.ie.

 

Sección: