TENIS-Pong
Imos comezar a nosa andaina nos videoxogos a través dun dos primeiros xogos que se crearon, O PONG.
PONG creouse para Atari en 1972, é polo tanto un videoxogo de 1ª xeración.
Consiste en xogar a algo parecido a ping pong ou ao tenis, dúas raquetas móvense para golpear a bola intentando que o contrincante non sexa capaz de alcanzala.
Como vedes a pantalla é moi sinxela, nada de cores e con pouco movemento.
O primeiro Pong foi instalado nunha máquina nun bar, unha máquina como a que tedes na fotografía, e tivo tal éxito que Atari decidiu producilo e vendelo.
Para explicar este xogo imos ir pouco a pouco, dende un primeiro modelo sinxelo ata un xogo un pouco máis sofisticado.
PONG NIVEL 1
Os pasos que imos seguir son:
1. Debuxar o fondo e os obxectos, pelota e xogadores, de un xeito similar a pantalla orixinal do xogo.
2. Programar o movemento dos xogadores.
3. Programar o comportamento da pelota.
4. Puntos. (Un xogo sen puntos non ten ningún sentido, verdade?)
1. Debuxar: Comezaremos realizando un fondo adecuado coa axuda do editor de debuxo do Sracht.
A pantalla será negra con dúas liñas de cor azul e vermello nos laterais, a razón de debuxalos así é que nos permiten saber facilmente a quen se lle escapou a bola, se ao xogador1 ou ao xogador2.
- Para o fondo prememos na tecla e escollemos a cor no selector
- Para o debuxo das liñas vermella, azul e branca, utilizamos a tecla rectángulo recheo , xa que é máis sinxelo que saian as liñas rectas.
- Para debuxar os xogadores e a pelota seguimos utilizando a tecla escollendo a cor branca. Coma os dous xogadores son iguais, utilizaremos a ferramenta duplicar para aforrar traballo.
2. Xogadores: Os xogadores só teñen que moverse de arriba a baixo, pero non poden moverse de dereita a esquerda.
Xogador1 |
Xogador2 |
- En canto premamos a bandeira verde, os xogadores deben estar no mesmo sitio sempre, co que marcamos as coordenadas iniciais.
- Ao premer as teclas A,Z o xogador1 só pode moverse modificando a coordenada "y" (arriba-abaixo). Ao premer as teclas das frechas arriba e abaixo o xogador2 só pode moverse modificando a coordenada "y"
Cada vez que premamos estas teclas, a coordenada "y" cambiará o seu valor de 10 en 10.
- Cando chegue ao borde superior non queremos que o atravese, polo que utilizamos o comando "rebotar se toca un borde |
OLLO:
- Cando estamos programando obxectos é moi importante fixarse nas súas características propias, para elo debemos premer co rato no punto azul .
- Despregaranse todas aas características do obxecto: - Posición - Ángulo de rotación. (Como está de xirado) - E as súas posibilidades de cambio: 1º- pode rotar en todos os sentidos 2º- pode cambiar o de un lado a outro 3º- Non pode cambiar OLLO!: Neste caso é necesario que os xogadores no poidan rotar sobre si mesmos para que non haxa cambios na súa colocación. - Se pode ser arrastrado co rato - Ou se queremos que se vexa ou non no escenario.
|
TRUCO
¿O teu obxecto móvese dun xeito estraño? ¿Non entendes o que fai?
3. Pelota: Leva case todo o peso do programa, co que imos ir parte por parte.
Movemento da pelota
|
- O primeiro que debemos facer é determinar a posición de partida da bola, para elo utilizamos o comando que marque a posición central do escenario (0,0). - Como queremos que a bola se mova cara unha dirección escollida ao chou, utilizaremos o comando pero usando o operador
- No bucle que se repite sempre temos: a) que se mova de forma continua b) que si toca un borde que rebote c) que ao tocar a pelota ao xogador1 ou ao xogador2, esta salga rebotada, e dicir, que cambie a súa dirección multiplicada por (-1) para conseguir este efecto rebote desexado.
- Se queres que a pelota vaia máis rápido, non tes máis que modificar o dato de mover; con 5 irá mais lento e con 15, máis rápido |
Contaxe de puntos
|
- Para contar os puntos, debemos: 1. Fixar os marcadores a 0
2 Cada vez que a pelota toque o campo contrario, e dicir se a pelota que lanza o xogador1, toca o fondo azul, o tanto será para éste.
Poñemos un pequeno tempo de espera para que non sume máis puntos dos que lles corresponde. - Para rematar o xogo: Cando calquera dos xogadores chegue a 5, o xogo rematará polo que hai que utilizar os operadores: e para poder expresar a condición: Polo tanto, a condición será que si un xogador ou outro chega a 5 tantos o xogo se para e o programa escrebe: "FIN DO XOGO".
|
DESAFÍO : PONG 2
O desafío que se propón é moi sinxelo, se pretende
1. Cada vez que se marque un tanto, a pelota ten que volver ao centro do campo.
2. Segundo sexa un xogador ou outro o que gane, ten que poñer un letreiro diferente para cada uno.
Obxectivo |
- Uso de condicionais - Uso de operadores lóxicos "ou", "e". - Sistema de puntos |
Obxecto | - Pelota, xogador1 e xogador2 |
Escenario | - Escenario actual |
Comando necesarios |
DESAFÍO: PONG 3
A proposta é:
1.- Conseguir que non sexa necesario ter no escenario unha banda vermella e azul para marcar os tantos. Crear un campo todo negro
2. Cando gañe un xogador que cambie o fondo a un novo de felicitacións, un para cada vencedor.
Podes deseñar os teus novos fondos como máis che gusten.
Obxectivos |
- Uso de condicionais - Uso de operadores como "maior que" ou "menor que" - Uso das mensaxes de programación - Utilizar mensaxes para cambiar fondos |
Obxecto | Pelota , fondo, xogadores |
Escenario | Tres novos escenarios, escenario de xogo e dous para felicitar aos gañadores |
comandos necesarios |
TRUCO
¿Cando cambias os fondos no teu programa, seguen aparecendo os obxectos?
Neste caso, seguen aparecendo a pelota e os xogadores?
No seguinte enlace está o programa completo para o desafío de PONG3