TENIS-Pong

Imos comezar a nosa andaina nos videoxogos a través dun dos primeiros xogos que se crearon, O PONG.

PONG creouse para Atari en 1972, é polo tanto un videoxogo de 1ª xeración.

Consiste en xogar a algo parecido a ping pong ou ao tenis, dúas raquetas móvense para golpear a bola intentando que o contrincante non sexa capaz de alcanzala.

pong       pong2

Como vedes a pantalla é moi sinxela, nada de cores e con pouco movemento. 

O primeiro Pong foi instalado nunha máquina nun bar, unha máquina como a que tedes na fotografía, e tivo tal éxito que Atari decidiu producilo e vendelo.

Para explicar este xogo imos ir pouco a pouco, dende un primeiro modelo sinxelo ata un xogo un pouco máis sofisticado.

PONG NIVEL 1

Os pasos que imos seguir son:

1. Debuxar o fondo e os obxectos, pelota e xogadores, de un xeito similar a pantalla orixinal do xogo.

2. Programar o movemento dos xogadores.

3. Programar o comportamento da pelota. 

4. Puntos. (Un xogo sen puntos non ten ningún sentido, verdade?)

1. Debuxar: Comezaremos realizando un fondo adecuado coa axuda do editor de debuxo do Sracht.

A pantalla será negra con dúas liñas de cor azul e vermello nos laterais, a razón de debuxalos así é que nos permiten saber facilmente a quen se lle escapou a bola, se ao xogador1 ou ao xogador2.

x

- Para o fondo prememos na tecla caldeiro e escollemos a cor no selector cores 

- Para o debuxo das liñas vermella, azul e branca, utilizamos a tecla rectángulo recheo rectan, xa que é máis sinxelo que saian as liñas rectas.

- Para debuxar os xogadores e a pelota seguimos utilizando a tecla rect escollendo a cor branca. Coma os dous xogadores son iguais, utilizaremos a ferramenta duplicar duplicar para aforrar traballo.

xogo

2. Xogadores: Os xogadores só teñen que moverse de arriba a baixo, pero non poden moverse de dereita a esquerda.

Xogador1

x

Xogador2

x

 - En canto premamos a bandeira verde, os xogadores deben estar no mesmo sitio sempre, co que marcamos as coordenadas iniciais. p

- Ao premer as teclas A,Z o xogador1 só pode moverse modificando a coordenada "y" (arriba-abaixo).

  Ao premer as teclas das frechas arriba e abaixo o xogador2 só pode moverse modificando a coordenada "y"

x

  Cada vez que premamos estas teclas, a coordenada "y" cambiará o seu valor de 10 en 10.

- Cando chegue ao borde superior non queremos que o atravese, polo que utilizamos o comando "rebotar se toca un borde

x


OLLO:

x

x

- Cando estamos programando obxectos é moi importante fixarse nas súas características propias, para elo debemos premer co rato no punto azul .

- Despregaranse todas aas características do obxecto:

       - Posición

       - Ángulo de rotación. (Como está de xirado)

       - E as súas posibilidades de cambio:

          rot 1º- pode rotar en todos os sentidos

                              2º- pode cambiar o de un lado a outro

                              3º- Non pode cambiar

 OLLO!: Neste caso é necesario que os xogadores no poidan rotar sobre si mesmos para que non haxa cambios na súa colocación.

      - Se pode ser arrastrado co rato

      - Ou se queremos que se vexa ou non no escenario.

TRUCO

¿O teu obxecto móvese dun xeito estraño? ¿Non entendes o que fai?

3. Pelota: Leva case todo o peso do programa, co que imos ir parte por parte.

Movemento da pelota

x

- O primeiro que debemos facer é determinar a posición de partida da bola, para elo utilizamos o comando que marque a posición central do escenario (0,0). x

- Como queremos que a bola se mova cara unha dirección escollida ao chou, utilizaremos o comando x pero usando o operador 

x

- No bucle que se repite sempre temos:

          a) que se mova de forma continua

          b) que si toca un borde que rebote

          c) que ao tocar a pelota ao xogador1 ou ao xogador2, esta salga rebotada, e dicir, que cambie a súa dirección multiplicada por (-1) para conseguir este efecto rebote desexado.

- Se queres que a pelota vaia máis rápido, non tes máis que modificar o dato de mover; x

con 5 irá mais lento e con 15, máis rápido

Contaxe de puntos

x

- Para contar os puntos, debemos:

1. Fixar os marcadores a 0

x

2 Cada vez que a pelota toque o campo contrario, e dicir se a pelota que lanza o xogador1, toca o fondo azul, o tanto será para éste.

x

 Poñemos un pequeno tempo de espera para que non sume  máis puntos dos que lles corresponde.

- Para rematar o xogo:

Cando calquera dos xogadores chegue a 5, o xogo rematará polo que hai que utilizar os operadores:

x e x para poder expresar a condición: x

 Polo tanto, a condición será que si un xogador ou outro chega a 5 tantos o xogo se para e o programa escrebe: "FIN DO XOGO".

x

DESAFÍO : PONG 2

O desafío que se propón é moi sinxelo, se pretende

1. Cada vez que se marque un tanto, a pelota ten que volver ao centro do campo.

2. Segundo sexa un xogador ou outro o que gane, ten que poñer un letreiro diferente para cada uno.

Obxectivo

- Uso de condicionais

- Uso de operadores lóxicos "ou", "e".

- Sistema de puntos

Obxecto - Pelota, xogador1 e xogador2
Escenario - Escenario actual
Comando necesarios x

DESAFÍO: PONG 3

A proposta é:

1.- Conseguir que non sexa necesario ter no escenario unha banda vermella e azul para marcar os tantos. Crear un campo todo negro

x2. Cando gañe un xogador que cambie o fondo a un novo de felicitacións, un para cada vencedor.

x        x

Podes deseñar os teus novos fondos como máis che gusten.

Obxectivos

- Uso de condicionais

- Uso de operadores como "maior que" ou "menor que"

- Uso das mensaxes de programación

- Utilizar mensaxes para cambiar fondos

Obxecto  Pelota , fondo, xogadores
Escenario  Tres novos escenarios, escenario de xogo e dous para felicitar aos gañadores
comandos necesarios  x

TRUCO

¿Cando cambias os fondos no teu programa, seguen aparecendo os obxectos?

Neste caso, seguen aparecendo a pelota e os xogadores? 

No seguinte enlace está o programa completo para o desafío de PONG3

PREME AQUÍ

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0