CAZAPANTASMAS- Ghostboosters
Os Cazapantasmas ou Ghostbusters é unha película que nos anos 80 tivo moitísimo éxito. Un grupo de parapsicólogos dedícanse a exterminar pantasmas e espíritos.
A repercusión das películas de Ghostbooster, a última en 2016, fixo que Atari no 2009 sacara ao mercado un videoxogo rendendo unha homenaxe aos cazapantasmas.
A proposta de videoxogo é sinxela pero moi adictiva.
O obxectivo é cazar a todas as pantasmas verdes (espíritos) e non tocar as pantasmas brancas. Cando tocamos as pantasmas brancas, aumentarán de tamaño e perderemos unha vida. Atrévete a xogar!
Neste xogo traballaremos conceptos de programación como:
- Creación de clones
- Inicio de programas cunha mensaxe.
- Cambio de fondos.
- Condicionais
- Operadores lóxicos
- Puntos e vidas
Comezaremos paso por paso explicando a programación:
- Crear os fondos e a súa programación, serán os que leven o inicio do programa.
- Crear ou seleccionar os obxectos de programación
- Pantasmas Verdes, Sombras.
- Pantasmas Brancas.
- Disparos.
- Puntos e Vidas.
PASO 1: Creación de Fondos
En xeral en todos os videoxogos que imos presentar, comezaremos polos fondos, deste xeito seguimos sempre a mesma metodoloxía, un esquema de traballo que nos vai permitir enfrontarnos a todos os retos que nos propoñan.
Escollemos tres fondos, un para o xogo, outro para os gañadores e o último para o fin de xogo. Utilizamos os que ofrece Scracht na súa Biblioteca de fondos.
Dos tres imos modificar dous, un para o fin de xogo e outro para os gañadores.
XOGO |
GAÑACHES | PERDICHES |
PROGRAMACIÓN
Utilizaremos a programación dos fondos para iniciar o xogo.
XOGO |
|
GAÑACHES |
|
PERDICHES |
|
Deste xeito teremos definida e rematada a programación dos fondos.
OLLO: Lembrade que hai que cambiar o nome aos fondos e as figuras.
PASO 2: Crear ou seleccionar as figuras de programación.
Para máis rapidez na programación deste xogo, escolleremos as personaxes na Biblioteca de Figuras.
Temos tres figuras protagonistas do noso xogo:
SOMBRA
|
|
PANTASMA
|
|
DISPARO
|
|
PASO 3: SOMBRAS. Creación de clons
As sombras teñen que aparecer polo bordo da dereita, cruzar todo o escenario e desaparecer polo esquerda.
PROGRAMA PARA UNHA SOMBRA
|
|
O problema é, que deste xeito, só temos unha sombra, cada vez que lle demos a bandeira verde amosará unha única sombra.
Para resolver este problema úsanse os CLONS, son copias da figura que se escolle.
USO DE CLONS
|
|
MOVEMENTO DOS CLONS |
EN RESUMO:
|
Ademais as pantamas cada vez que son tocadas polo "DISPARO", desaparecen isto vaise facer do seguinte modo a través das condicionais.
DISPARO |
|
O programa completo para a nosa "SOMBRA", PREME AQUÍ
PASO 4: PANTASMAS
O programa das pantasmas é moi similar ao programa anterior, só temos pequenas diferencias:
- O movemento das pantasmas será máis lento. (ou máis rápido, distinto)
- A creación dos clons a diferentes tempos.
- Cando "DISPARO" toque a pantasma, esta ten que facerse un pouco máis grande, cambiará de tamaño.
CLONS
|
|
COMPORTAMENTO
|
|
PASO 5: DISPAROS
O comportamento do "DISPARO", tamén é moi sinxelo.
- A súa posición é a posición do rato.
- Mentres non toque a ningún tipo de pantasma, será de cor negra. Se toca SOMBRA, vólvese de cor vermella durante un pequeno espazo de tempo, e se toca PANTASMA, trócase de cor verde.
|
|
|
PASO 6: PUNTOS E VIDAS
- Puntos: Cada vez que se toca a "SOMBRA" suma 1 punto.
- Vidas: Cada vez que se toca a "PANTASMA" quita unha vida. Partimos de 3 vidas.
- A partida gáñase cando acadamos 20 puntos.
- A partida pérdese cando chegamos a 0 vidas.
DEFINIMOS VARIABLES
|
Comézase con 5 VIDAS |
PUNTOS e VIDAS
|
|
FIN DO XOGO
|
E se deterán todos os programas que estean funcionando.
|
Para ver o programa completo, PREME AQUÍ
DESAFÍO: CAZAPANTAMAS 2
Neste desafío preténdese introducir dúas melloras:
1º SONS: Cada vez que se dea caza ás pantasmas, ten que aparecer un ruido acorde. Podes escoller o son que máis te guste na Biblioteca de sons de Scracht.
2º TEMPO: Cambia o sistema de xogo. Desaparecen as vidas e ponse un RELOXO que limite o tempo. Terás que matar todas as SOMBRAS, nun tempo determinado.
Obxectivos |
- Iniciar os programas con cambie de fondo - Iniciar os programas cunha mensaxe - Aprender a programar un Cronómetro - Aprender a utilizar Clons - Afianzar no uso das condicionais |
Obxecto | - Figuras e fondos |
Escenario | - Os tres xa definidos |
Comandos necesarios |
Inténtao!