CAZAPANTASMAS- Ghostboosters

Os Cazapantasmas ou Ghostbusters é unha película que nos anos 80 tivo moitísimo éxito. Un grupo de parapsicólogos dedícanse a exterminar pantasmas e espíritos.

a

A repercusión das películas de Ghostbooster, a última en 2016,  fixo que Atari no 2009 sacara ao mercado un videoxogo rendendo unha homenaxe aos cazapantasmas.

A proposta de videoxogo é sinxela pero moi adictiva.

O obxectivo é cazar a todas as pantasmas verdes (espíritos) e non tocar as pantasmas brancas. Cando tocamos as pantasmas brancas, aumentarán de tamaño e perderemos unha vida.  Atrévete a xogar!

   

Neste xogo traballaremos conceptos de programación como:

  • Creación de clones
  •  Inicio de programas cunha mensaxe.
  • Cambio de fondos.
  • Condicionais 
  • Operadores lóxicos
  • Puntos e vidas

Comezaremos paso por paso explicando a programación: 

  1. Crear os fondos e a súa programación, serán os que leven o inicio do programa.
  2. Crear ou seleccionar os obxectos de programación
  3. Pantasmas Verdes, Sombras.
  4. Pantasmas Brancas.
  5. Disparos.
  6. Puntos e Vidas.

PASO 1: Creación de Fondos

En xeral en todos os videoxogos que imos presentar, comezaremos polos fondos, deste xeito seguimos sempre a mesma metodoloxía, un esquema de traballo que nos vai permitir enfrontarnos a todos os retos que nos propoñan.

Escollemos tres fondos, un para o xogo, outro para os gañadores e o último para o fin de xogo. Utilizamos os que ofrece Scracht na súa Biblioteca de fondos.

p

Dos tres imos modificar dous, un para o fin de xogo e outro para os gañadores.

XOGOP

GAÑACHESP PERDICHESP

PROGRAMACIÓN

Utilizaremos a programación dos fondos para iniciar o xogo.

XOGO  P

  • Utilizaremos a Bandeira Verde como inicio do xogo, e para definir variable.
  • En canto a premamos, enviarase a todos a mensaxe "COMENZAXOGO", para programar ..
  • Marcaremos o fondo de Inicio, que será o escenario do xogo.
GAÑACHESP
  • Definimos tamén unha futura mensaxe que chegará cando se cumpran as condicións de gañar a partida. Nese momento queda parado o xogo.
PERDICHESP
  • Definimos tamén unha futura mensaxe que chegará cando se cumplan as condicións de perder a partida. Nese momento queda parado o xogo.

Deste xeito teremos definida e rematada a programación dos fondos.

OLLO: Lembrade que hai que cambiar o nome aos fondos e as figuras.

PASO 2: Crear ou seleccionar as figuras de programación.

Para máis rapidez na programación deste xogo, escolleremos as personaxes na Biblioteca de Figuras.

p

Temos tres figuras protagonistas do noso xogo:

SOMBRA

p

  • A SOMBRA é o elemento que debemos cazar, polo que se lle cambiou a cor que trae por defecto para que fose máis visible
  • Lembrade que é recomendable cambiar o nome das figuras para unha boa práctica de programación, é moi sinxelo despistarse se estades traballando con varias.
  • Como só se vai mover de esquerda a dereita, limitamos o estilo de rotación a p
  • Non cambia de disfrace.

PANTASMA

p

  • A PANTASMA, non se pode cazar, e se a tocamos cambiará de tamaño, e nos quitará unha vida.
  • Do mesmos xeito que sombra, vaise mover de esquerda a dereita, co que o seu estilo de rotación é:
  • Non cambia disfrace.

DISPARO

pp

  • Será a figura destinada a cazar os pantasmas.
  • Vai unida ao rato, onde esté o rato, estará "DISPARO"
  • Cando toca a "SOMBRA" trocará de vestimenta e pasará momentaneamente a vermello.
  • Cando  toca a "PANTASMA" trocará de vestimenta e pasará momentaneamente a cor verde.

PASO 3: SOMBRAS. Creación de clons

As sombras teñen que aparecer polo bordo da dereita, cruzar todo o escenario e desaparecer polo esquerda.

PROGRAMA PARA UNHA SOMBRA

 p

  • Ao recibir a mensaxe p, a sombra colócase a dereita do escenario a unha altura variable (coordenada y aleatoria)
p           e móvese de xeito constante p.
  • Ao chegar a extremo esquerdo ten que desaparecer 
p

O problema é, que deste xeito, só temos unha sombra, cada vez que lle demos a bandeira verde amosará unha única sombra.

Para resolver este problema úsanse os CLONS, son copias da figura que se escolle.

USO DE CLONS

p

  • Cando comeza o xogo, deben ir creándose COPIAS de si mesmos, 
           p cada certo tempo.
  • Como queremos que apareza unha SOMBRA de xeito inesperado, utilizaremos p, aparecerá nun tempo que será entre 0.1 segundo e 1 segundo, para que nos pille  desprevidos.

MOVEMENTO DOS CLONS

p

  • Cada un dos clons xerados, ten que comportarse do memo xeito que a SOMBRA que programamos antes.
  • O comando de control utilizado será, 

p  

EN RESUMO:

  1. Créanse os clons coa ferramenta p
  2. Prográmanse cada un deles como se fose u só.

Ademais as pantamas cada vez que son tocadas polo "DISPARO", desaparecen isto vaise facer do seguinte modo a través das condicionais.

DISPARO
p
  •  Cada vez que a figura "DISPARO" toca a "SOMBRA", esta escóndese!

O programa completo para a nosa "SOMBRA", PREME AQUÍ

PASO 4: PANTASMAS

O programa das pantasmas é moi similar ao programa anterior, só temos pequenas diferencias:

- O movemento das pantasmas será máis lento. (ou máis rápido, distinto)

- A creación dos clons a diferentes tempos.

- Cando "DISPARO" toque a pantasma, esta ten que facerse un pouco máis grande, cambiará de tamaño.

CLONS

p

  • Ao recibir a mensaxe de "COMENZAXOGO", empézanse a crear dobres da pantasma cada certo tempo, entre 0.7 segundos e 3 segundos.

COMPORTAMENTO

p

  • Mesmo movemento que as "SOMBRAS".
  • Cando toca "DISPARO" p  a PANTASMA cambia o seu tamaño en 10 p dificultando o movemento do rato para esquivalas.

PASO 5: DISPAROS

O comportamento do "DISPARO", tamén é moi sinxelo.

- A súa posición é a posición do rato.

- Mentres non toque a ningún tipo de pantasma, será de cor negra. Se toca SOMBRA, vólvese de cor vermella durante un pequeno espazo de tempo, e se toca PANTASMA, trócase de cor verde.

p
  • Ao recibir a mensaxe p a figura aparece coa primeira vestimenta, "DISPARO-a".
  • Seguirá a posición do rato polo escenario, para elo utilízase o comandop
p
  • Se "DISPARO" toca a "SOMBRA", cambiará a súa vestimenta negra pola vermella durante 0.3 segundos. 
p
  • Se "DISPARO" toca a "pantasma", cambiará a súa vestimenta negra pola verde durante 0.3 segundos.
p

PASO 6: PUNTOS E VIDAS

- Puntos: Cada vez que se toca a "SOMBRA" suma 1 punto.

- Vidas: Cada vez que se toca a "PANTASMA" quita unha vida. Partimos de 3 vidas.

- A partida gáñase cando acadamos 20 puntos.

- A partida pérdese cando chegamos a 0 vidas.

DEFINIMOS VARIABLES

p

  • Para ter os comandos ordenados, un dos usos da bandeira verde é a de definición de variables. Por elo as definimos baixo ela.
              Comézase cos PUNTOS en 0
              Comézase con 5 VIDAS

PUNTOS e VIDAS

p

p

  • Cada vez que "DISPARO" toque a "SOMBRA" temos que sumar 1 punto.
  • Cada vez que "DISPARO" toque a "PANTASMA" hai que quitar unha vida, restar ou o que é o mesmo sumar (-1).

FIN DO XOGO

p

p

  • Cando os PUNTOS sexan iguais a 20, enviarase a mensaxe "GANACHES". Cando se programaron os fondos, xa se deixou unha mensaxe preparada:
p
  • Cando xa non queden vidas, VIDAS=0, enviarase a todos, a mensaxe "FINDOXOGO"co que trocará o fondo a :
p
            E se deterán todos os programas que estean funcionando.
  • En ámbolos dous casos pídeselle a "DISPARO" que se agoche para que non apareza nos fondos de gañar e perder.
 

Para ver o programa completo, PREME AQUÍ

DESAFÍO: CAZAPANTAMAS 2

Neste desafío preténdese introducir dúas melloras:

1º SONS: Cada vez que se dea caza ás pantasmas, ten que aparecer un ruido acorde. Podes escoller o son que máis te guste na Biblioteca de sons de Scracht.

2º TEMPO: Cambia o sistema de xogo. Desaparecen as vidas e ponse un RELOXO que limite o tempo. Terás que matar todas as SOMBRAS, nun tempo determinado.

Obxectivos

- Iniciar os programas con cambie de fondo

- Iniciar os programas cunha mensaxe

- Aprender a programar un Cronómetro

- Aprender a utilizar Clons

- Afianzar no uso das condicionais

Obxecto  - Figuras e fondos
Escenario  - Os tres xa definidos 
Comandos necesarios P

Inténtao!

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0