Aproveitando que xa somos uns expertos nas novas dinámicas e propostas, de vez en cando, facemos diferentes propostas de traballo na aula de carácter máis lúdico, manipulativo e vivencial. Así, empregamos dúas sesións nas cales cada unha das parellas debe pasar por cada actividade e facer as tarefas que nel se pedían.
RECANTO 1. Programar a DOC.
Así, eles mesmos escolleron o taboleiro no que querían traballar, a meta a que querían chegar, o itinerario a seguir e os turnos á hora de programar.
Nesta liña, este singular permite que os pequenos/as vaian achegándose progresivamente ós seguintes obxectivos:
-
Acceder a contidos curriculares dun xeito diferente.
-
Iniciarse nas linguaxes de programación de manera natural e lúdica.
-
Desenvolver a aprendizaxe por indagación e por ensaio e error.
-
Valorar a robótica como un recurso máis para a súa aprendizaxe.
-
Despertar a curiosidade polo mundo da robótica.
Con este tipo de actividades, non só deben ubicar os animais (neste taboleiro concreto), senón tamén saber programar a DOC para chegar o seu destino. Por isto, as habilidades espaciais son vitais, xa que se non o robot non sería capaz de chegar a meta.
RECANTO 2. Mesa de luz.
A finalidade da mesa era realizar o conteo das moedas magnéticas e asocialas a grafía correspondente. Posteriormente, podían realizar as súas propias representacións artísticas cos materiais dos que dispoñían e explorar e experimentar coa luz, as sombras e as cores.
RECANTO 3: Cadrante do 100.
Continuamos intentando completar os cen números aínda que, nesta ocasión, cunhas pezas diferentes.
Recanto 4. Inocente, inocente.
Tan fácil como lanzar o dado, contar os puntos (patrón físico con significado) e tachar o número que representa a esa cantidad. Gaña o xogador que máis números consiga tachar. Un xogo moi fácil que os ten enganchados.
Recanto 6. Creamos monstruos.
Seguimos con actividades de ABN para o traballo do pensamento lóxico - matemático. Nesta ocasión, elaboramos monstruos pegándolles os ollos que nos mandaba o dado.
Recanto 7.