A Patrulla da Saúde: ensinar hábitos saudables mediante as TIC

A Patrulla da Saúde é un proxecto dixital de aprendizaxe que emprega a metodoloxía ABP e as TIC para ensinar hábitos de vida saudables. O alumnado, traballando en equipos, afronta dúas misións a través das cales coñece os beneficios dunha alimentación axeitada e da práctica de actividade física.

Francisco Jaureguizar Ortiz de Zarate
IES Salvador de Madariaga (A Coruña)
jaureguizar@edu.xunta.es
 

Contextualización e motivación

Esta proposta, denominada A Patrulla da Saúde, parte da observación de que, en moitos casos, os adolescentes amosan pouco interese polo coidado da propia saúde, xa sexa por falta de información ou por falta de motivación. O que se busca con este recurso educativo é concienciar o alumnado sobre os beneficios dos hábitos de vida saudables, a través da práctica da actividade física e dunha axeitada alimentación, e motivalo para practicar e difundir eses hábitos saudables, mediante actividades nas que os estudantes se convertan en protagonistas do proceso de aprendizaxe e o docente adopte o rol de guía que os acompañe nese proceso.
O recurso deseñouse para que o alumnado adquira os coñecementos que se pretende, concretados nunha serie de estándares de aprendizaxe, e poñer en xogo as sete competencias clave. A avaliación deseñouse para que docentes e discentes avalíen tres aspectos: o resultado final do proxecto, as tarefas intermedias e a actividade na aula. O obxectivo non é soamente cualificar, senón mellorar e enriquecer a aprendizaxe.
A proposta A Patrulla da Saúde está formada por dúas misións diferentes cuxo tema principal é, respectivamente, a actividade física e a alimentación saudable. A totalidade das tarefas farase en equipo.
As materias para as que está destinada a proposta son: Promoción de Estilos de Vida Saudables (PEVS) e Educación Plástica, Visual e Audiovisual (EPVA). En canto ao nivel educativo ao que se dirixe, os contidos poderían ser empregados tanto en primeiro coma en segundo curso da ESO, tendo en conta que a materia PEVS pode ser impartida (a elección dos centros educativos nos que se implante) en calquera deses dous niveis. Porén, o nivel para o que se recomenda é primeiro curso da ESO, xa que varias das actividades que se propoñen (carteis, infografías) se realizarán na aula de EPVA, materia que só se imparte en primeiro curso. Cada unha das dúas misións sudivídese en tarefas e está prevista a realización destas nunha ou noutra materia: trátase dunha proposta multidisciplinar. Tamén hai contidos que serían adecuados para ser tratados na materia de Educación Física.

Obxectivos educativos

O punto de partida para deseñar este proxecto foi a elección de competencias, contidos e aprendizaxes que debe adquirir o noso alumnado nas materias de Promoción de Estilos de Vida Saudables (PEVS) e Educación Plástica, Visual e Audiovisual (EPVA). A elección ten en conta o curso para o que se crea o contido (primeiro de ESO) e os elementos que se traballan nos recursos e propostas vinculadas ao proxecto.

Contidos de PEVS

  • Actividade física como hábito de vida saudable: como, cando, onde, canta e por que.
  • Plans e estratexias para o incremento da actividade física diaria e para a redución dos períodos de inactividade.
  • Organización e promoción da práctica de actividade física diaria.
  • Alimentación como hábito de vida saudable. Beneficios e riscos para a saúde derivados da dieta.
  • Deseño de propostas dietéticas sinxelas.
  • Estratexias para a selección de alimentos e bebidas.

Contidos de EPVA

  • Elementos de expresión plástica: liña, textura e cor
  • Materiais e técnicas de debuxo e pintura.
  • Comunicación visual: características e elementos que interveñen nela.
  • Funcións das mensaxes na comunicación visual e audiovisual.
  • O cómic: medio de expresión. Linguaxe do cómic.

 

Recursos empregados

Para a creación dos contidos empregáronse os seguintes recursos informáticos:

  • ExeLearning: creación das páxinas web en formato html5, con actividades interactivas
  • LibreOffice: rúbricas de avaliación, documentos de texto
  • Canva, Inkscape, GIMP: creación e edición de imaxes

Descrición da actividade: as misións da Patrulla da Saúde

A Patrulla da Saúde ten encomendadas dúas misións:

  • Misión Xulia non se move: o alumnado elabora e preséntalle á comunidade un manual con consellos sobre actividade física para rapazas e rapaces de 12 e 13 anos.
  • Misión Xulia aprende a comer: o alumnado elabora unha guía para a adquisición e consumo responsable de comidas e bebidas, tanto no centro educativo coma fóra del.

A proposta ten un enfoque de misións para desempeñar en equipo, co que se pretende motivar e implicar o alumnado. Os estudantes, repartidos en equipos, convértense en integrantes dunha organización ficticia: a Patrulla da Saúde. Preséntase esta organización nun texto introdutorio no que se conta brevemente a súa historia e os seus obxectivos, que son concienciar os adolescentes e a poboación en xeral dos beneficios de levar uns hábitos de vida saudables.
A composición dos equipos, formados por tres ou catro estudantes cada un, será obxecto de especial atención por parte do profesorado, de forma que os equipos resultantes sexan equilibrados. Procurarase mesturar nun mesmo grupo alumnos con bos resultados académicos con alumnos que teñan peor rendemento e os alumnos máis proactivos con alumnos menos proactivos. Deste xeito, inténtase que non haxa gran disparidade entre os rendementos dos distintos equipos e que os membros dos equipos se complementen.

Metodoloxía de aplicación

Este recurso educativo emprega a metodoloxía denominada aprendizaxe baseada en proxectos. Cada unha das misións constitúe un proxecto, que se presenta en forma de secuencia didáctica. Os estudantes terán que traballar activamente coas tecnoloxías da información e da comunicación. As misións están centradas no estudante e a súa posta en práctica levarase a cabo segundo o seguinte guión:

  • En cada misión, os estudantes teñen que completar varias etapas antes de chegar a un reto ou proxecto final. Cada unha destas etapas desenvólvese nun arquivo, en formato html5, visible nos ordenadores, tabletas ou móbiles dos alumnos mediante un navegador web. A misión é navegable mediante un menú lateral, cunha entrada por cada etapa, de xeito que en todo momento o alumnado ten acceso a toda a información sobre a actividade.
  • Os estudantes teñen que completar un diario de aprendizaxe, utilizando un documento dixital (que pode estar aloxado nunha aula virtual). Para realizalo, contan coa axuda de diferentes consellos que se lles ofrecen ao final de cada unha das etapas.
  • Cada etapa está descrita nunha páxina que consta de varios apartados:
    1. un arquivo multimedia (fotografía, ligazón a un vídeo...) acompañado dun texto introdutorio que funciona como motivador;
    2. unha ou varias actividades para facilitar a recompilación de información;
    3. unha tarefa avaliable;
    4. unhas rúbricas de avaliación, que o alumnado coñecerá antes de facer as tarefas, para saber que se espera do seu traballo;
    5. unha pequena guía para facer unha entrada no diario de aprendizaxe.
  • Hai un proxecto final en cada misión, onde os equipos teñen que deseñar un produto colaborativo.
  • Ao rematar cada misión, animarase o alumnado a crear un portafolios para reunir todo o coñecemento adquirido ao longo da secuencia de actividades.

As actividades deseñáronse coa finalidade de que o alumnado vaia acadando diferentes logros, establecidos a partir dos estándares de aprendizaxe que se escolleron (que se relacionan na guía didáctica), e traballando as competencias clave. Na misión Xulia non se move trabállanse seis estándares da materia de PEVS e cinco de EPVA. E na misión Xulia aprende a comer trabállanse sete estándares de PEVS e tres de EPVA. As sete competencias clave están presentes en cada unha das misións.

Avaliación do alumnado

As avaliacións dos estudantes neste proxecto fanse de tres xeitos: autoavaliacións (cada estudante avalía o propio traballo), coavaliacións (entre pares) e heteroavaliacións (feitas polo profesorado). Para avaliar a aprendizaxe adquirida polo alumnado, utilízanse os seguintes instrumentos:

  • Rúbricas de avaliación, aplicadas a cada unha das entregas das tarefas propostas e ao proxecto final de cada misión. As rúbricas de autoavaliación están á disposición do alumnado antes de iniciar cada tarefa.
  • Observación directa do traballo e actitude na aula.
  • Seguimento do diario de aprendizaxe.
  • Análise dos produtos xerados polo alumnado e gardados no portafolios. O estudante fará unha autoavaliación mediante unha rúbrica deseñada para tal efecto.
  • Presentación das tarefas nos prazos de tempo acordados.

A listaxe das tarefas avaliables e a súa ponderación recóllense nun cadro resumo de avaliación que se incorpora en cada secuencia didáctica, de tal xeito que está á disposición dos estudantes para que estes coñezan a priori como van ser cualificados.

Avaliación dos proxectos e retroalimentación

Ao rematar cada misión, os estudantes farán unha reflexión final no seu diario de aprendizaxe dedicada a avaliar globalmente o proxecto. Farase unha posta en común na aula destas reflexións. O profesorado, finalmente, poderá enviarlle unha mensaxe electrónica ao autor do recurso, ao enderezo jaureguizar@edu.xunta.es, na que lle comuniquen as conclusións obtidas do traballo, as posibles debilidades e lle suxiran cambios. Así, o proxecto retroaliméntase e pode mellorar en futuras versións.

Experimentación na aula

Fíxose a posta en práctica da Patrulla da Saúde cun grupo-clase de primeiro da ESO do IES Salvador de Madariaga, da Coruña, durante o curso 2017-18. O grupo estaba composto por 32 alumnas e alumnos. Traballouse na aula de referencia do grupo, dotada con equipamento Abalar. Dedicáronse as horas das materias de Titoría e de Educación Plástica, Visual e Audiovisual, ao longo de varias semanas. Organizouse o alumnado en oito equipos de catro compoñentes. Catro equipos ocupáronse da misión 1 e os outros catro da misión 2. Nas primeiras sesións houbo algúns desaxustes, pero a medida que as rapazas e rapaces ían coñecendo mellor o que se lles pedía, o nivel de implicación coas tarefas aumentou de xeito significativo. As diferentes tarefas son como etapas, polas que se vai avanzando de xeito secuencial. Isto constituíu unha das principais motivacións do alumnado, xa que para eles era un reto rematar antes ca os demais cada unha das tarefas para pasar á seguinte.
Recorreuse ao servizo G Suite de Google, aproveitando que está implantado no centro. Cada semana, o profesorado subía unha nova tarefa a unha aula virtual creada en Google Clasroom, con ligazóns ás páxinas da misión elixida. O alumnado amosou tendencia a ler directamente a tarefa, sen deterse nos apartados previos nos que se lles dan as pistas e a información necesaria para resolvela. Así que o proceso habitual era empezar polo final, lendo o enunciado da tarefa e, despois dun momento de reflexión, dábanse de conta de que era preciso ler os textos informativos e acudir ás ligazóns cos recursos de axuda. Desta forma, acababan lendo toda a información que se lles facilitaba e conseguían resolver os diferentes retos aos que se enfrontaban.
Xurdiron pequenos inconvenientes: por exemplo, no puideron facer a tarefa prevista en Google Maps por un problema cos permisos a menores de 13 anos nas contas de G Suite.
A Patrulla da Saúde funcionou na aula satisfactoriamente. O alumnado implicouse e os equipos funcionaron como tales, xa que os estudantes foron quen de repartirse diferentes roles en cada misión: mentres un deles escribía, os outros buscaban información na rede. Quedaron moi contentos co resultado final dos seus proxectos e aprenderon que os seus hábitos de actividade física e de alimentación poden mellorar e levar unha vida máis saudable.

Conclusións

Co recurso educativo A Patrulla da Saúde buscouse concienciar o alumnado sobre os beneficios dos hábitos de vida saudables e motivalo a practicar e a difundir eses hábitos, mediante actividades nas que os rapaces se convertan en protagonistas do proceso de aprendizaxe e o docente adopte o rol de guía que os acompañe nese proceso.

Realizouse unha experiencia práctica cun grupo-clase de primeiro da ESO e os resultados foron satisfactorios. Os estudantes amosaron sentirse motivados polo emprego das TIC e polo enfoque práctico das dúas misións.

Ligazóns aos recursos no repositorio de contidos educativos Abalar: