![](http://www.edu.xunta.gal/eduga/sites/site.eduga/files/innovacion_80.jpg)
Augmented Reality. Unha nova forma de ensinar
Luz Beloso Rodríguez
Juan Sicilia Barci
IES As Barxas (Moaña-Pontevedra)
Contextualización
Esta actividade xorde da licenza por formación concedida no curso 2016/17 aos profesores de debuxo Luz Beloso e Juan Sicilia. O proxecto consistiu na creación dunha páxina web en varios idiomas, que pretendeu a creación de actividades interactivas, coa finalidade de lle facilitar ao alumnado e a outros docentes a realización dos seus propios proxectos de realidade aumentada empregando diversas técnicas e aplicacións informáticas. Particularmente, no referente á adaptación ao currículo, desenvolveuse un exemplo de deseño dun proxecto publicitario dun tema transversal: a violencia de xénero.
Empregáronse metodoloxías de aprendizaxe cooperativa e actividades enfocadas á investigación, na que a información usada polos alumnos é, na seu maior parte, descargada de Internet (exploración dirixida).
Obxectivos que se perseguían
- Apreciar as novas tecnoloxías entendendo as vantaxes no seu uso para comunicar ideas.
- Entender a realidade aumentada apreciando as vantaxes no seu uso para comunicar ideas.
- Analizar e valorar o uso da realidade aumentada en distintos sectores apreciando as posibilidades que no futuro ofrece esta tecnoloxía.
- Analizar e entender o hardware asociado á realidade aumentada nun nivel elemental, buscando a economía de medios para o desenvolvemento das súas propias creacións.
- Analizar e entender o software asociado á realidade aumentada nun nivel elemental para algunhas aplicacións e a un nivel profundo para outras (especialmente as de código aberto).
- Estruturar, de maneira coherente e flexible, o proceso de elaboración dun proxecto, tendo en conta os resultados obtidos nas distintas fases da súa execución, para adecualos ao obxectivo proposto.
- Participar, de forma cooperativa, en traballos de grupo, asumindo as súas responsabilidades e desestimando calquera discriminación.
- Rexeitar os estereotipos que supoñan discriminación entre homes e mulleres, así como calquera manifestación de violencia contra a muller.
- Entender a terminoloxía específica asociada á realidade aumentada e coñecer a súa tradución ao inglés.
Contidos do recurso educativo completo por unidades didácticas
O proxecto de licenza publicouse no espazo Abalar e pódese atopar facilmente no seu buscador empregando as palabras clave «augmented reality». Está estruturado en tres secuencias, seis obxectos de aprendizaxe e catorce unidades didácticas:
Secuencia de aprendizaxe 1
- Obxecto de aprendizaxe 1
UD1. Que é Augmented Reality?
UD2. Teoría dun sistema de realidade aumentada
- Obxecto de aprendizaxe 2
UD3. Tipos de realidade aumentada. Vídeo see-through. Optical see-through. A estrutura. Sistemas con tracker e sistemas trackerless. Novos conceptos: diferenza entre realidade aumentada e realidade virtual
- Obxecto de aprendizaxe 3
UD4. Aplicación na educación, formación e medicina
UD5. Aplicación en publicidade, márketing e venda de produtos
UD6. Aplicación en xogos
UD7. Aplicación en xeolocalización, navegación e turismo
UD8. Aplicación en mantemento industrial avanzado e deseño de prototipos
Secuencia de aprendizaxe 2
- Obxecto de aprendizaxe 4
UD9. Os elementos. Procesadores e dispositivos de entrada. Arquitecturas de renderizado: pantalla, lentes, proxectores (vídeo-mapping) e displays (de cabeza, de man). Sensores: GPS, cámaras, compás, acelerómetro. Consolas
- Obxecto de aprendizaxe 5
UD10. Contidos virtuais para realidade aumentada. Aplicacións de creación de contidos en 2D: GIMP. Aplicacións para a creación de contidos en 3D: Google Sketchup, Blender. Repositorios de modelos 3D: 3dwarehouse
Secuencia de aprendizaxe 3
- Obxecto de aprendizaxe 6
UD11. Creación de aplicacións de realidade aumentada: Atomic, ARmedia, ARToolkit e Proccessing, Vuforia, Unity e Metaio
UD12. Lectura da imaxe fixa. Webquest. Lectura obxectiva e subxectiva
UD13. Creación dunha campaña publicitaria contra a violencia de xénero: cartel e vídeos Haiku
UD14. Facendo a campaña publicitaria final con realidade aumentada e Aurasma
Aplicación na aula. Recursos empregados e descrición da actividade: Ao primeira sinal, vaite!
Unha vez expostas as liñas xerais do recurso educativo completo, imos centrarnos na aplicación de aula.
O artigo 1 da Declaración sobre a eliminación da violencia contra a muller das Nacións Unidas (1979) considera que a violencia contra as mulleres é:
Todo acto de violencia baseado na pertenza ao sexo feminino que teña ou poida ter como resultado un dano ou sufrimento físico, sexual ou psicolóxico para as mulleres, inclusive as ameazas de tales actos, a coacción ou a privación arbitraria de liberdade, tanto se se produce na vida pública coma na privada.
A proposta didáctica é a creación dunha campaña publicitaria para loitar contra a violencia de xénero. Nela partimos da coñecida imaxe «o iceberg da violencia de xénero» de Amnistía Internacional, onde aparece reflectida a violencia visible e a invisible. Desta maneira detectamos actitudes machistas na parella, normalmente sutís e disfrazadas de probas de amor.
Despois dun debate e de contrastar opinións, decidimos repartirnos o traballo: un grupo realiza o mural sobre a violencia de xénero visible e invisible e o outro grupo decide alertar as súas compañeiras para que estean atentas aos sinais machistas.
Antes da elaboración dos textos e ilustracións realizáronse as animacións que se conectaron coa maxia da aplicación Aurasma. As animacións asociadas ás imaxes son vídeos curtos que estiveron dramatizados con frases e voz do alumnado.
Compartimos as nosas auras nun gran muro virtual das redes sociais, co hashtag #expoBARXASviolenciadeXénero.
Por último, realizouse unha exposición que estivo dúas semanas no vestíbulo do instituto. Esta exposición foi comisariada por M.ª José Soto e o seu alumnado de Economía.
O cartel ou infografía
Foi necesario realizar un mural tipo iceberg que reflectise cada un deses tipos de violencia visible ou invisible. O mencionado mural, a modo de infografía, pegouse na entrada do instituto.
Realizamos unha ilustración que representou cada un dos temas. As ilustracións están feitas con distintas técnicas: rotuladores, ceras, carbóns, témperas, tinta china, colaxe dixital etc. O conxunto de ilustracións compuxo o mural. Cada imaxe dentro dese mural tivo asociada unha palabra clave e unha animación que foi desenvolvida posteriormente mediante a realidade aumentada.
Colocamos as imaxes en columna, de tal maneira que a base da columna estivese representada por accións invisibles, que normalmente pasan desapercibidas, e mesmo son ou foron socialmente aceptables. Estamos a referirnos aos graos na violencia de xénero:
- A primeira imaxe fai referencia á anulación da muller, co slogan: «Di o que queiras, non te poden facer calar, ti controlas as túas palabras».
- A segunda imaxe fai referencia á linguaxe sexista, á publicidade sexista e ao humor sexista co slogan: «Non é só un obxecto…».
- A terceira imaxe fai referencia ao control sobre as mulleres co slogan: «O teu corazón é meu, non podes fuxir…».
- A cuarta imaxe fai referencia á creación do sentido da culpabilidade e á chantaxe emocional co slogan: «Ti coas amigas, eu só…».
- A quinta imaxe fai referencia ás accións machistas de humillar, desprezar, desvalorizar e ignorar co slogan: «As mulleres non saben xogar ao fútbol».
A continuación, na parte máis alta da columna estarán colocadas as accións de clara e visible violencia:
- A sexta imaxe fai referencia ás accións de ameazar, gritar e insultar co slogan: «Non grites, non ofendas: argumenta».
- A sétima imaxe fai referencia ao abuso sexual e á violación co slogan: «Quero volver a sentirme libre, non temer as túas mans…».
- A oitava imaxe fai referencia á agresión física co slogan: «Se te quere, non te fai chorar…».
- A novena imaxe fai referencia ao asasinato co slogan: «Todos temos unha ferida marcada cando unha muller é maltratada».
Finalmente, colocouse un breve texto explicativo que lle indica ao usuario como desenvolver a realidade aumentada cando asiste á exposición. O espectador debe descargar a aplicación Aurasma no seu dispositivo móbil. Para facilitar a tarefa de visualización, creouse un código QR que leva o usuario directamente á canle titulada Ao primeiro sinal, vaite!
O espectador só ten que escanear o código QR co seu móbil e, a continuación, explorar co seu dispositivo o cartel anunciador. As capas de realidade aumentada (coas animacións) saltaron ao detectar o procesador dos móbiles ou tabletas dos usuarios os trackers incluídos (que foron as imaxes fixas ou ilustracións).
Como facer as animacións
Podemos realizar a nosa animación con calquera material, xa sexan cartolinas, plastilina, papel vexetal, obxectos, recortes. Non existe límite para a nosa creatividade.
Elixe unha cámara, podes utilizar a do teu móbil. Escolle o software para animar. Podes utilizar desde un sinxelo editor de vídeo a unha app para o teu móbil.
Co Movie Maker para Windows só tes que importar todas as imaxes do teu móbil ou cámara, seleccionalas e reducir ao máximo o tempo de duración de cada unha. Co Imovie para Mac importas todas as imaxes, selecciónalas axustando o tempo e eliminando o zoom automático que ten en preferencias o propio Imovie.
Cunha app simplificarás o proceso de creación xa que fas as fotos e as exportas en vídeo co propio dispositivo móbil sen necesidade dun computador.
Podes atopar unha chea de aplicacións gratuítas só con poñer a palabra clave stop motion buscando no store do sistema operativo do teu dispositivo móbil.
Para realizar as animacións concretas desta actividade empregáronse distintas técnicas de animación como Plastic, Photo Puppet ou Stop Motion. As devanditas técnicas explícanse con detalle noutro proxecto de licenza por formación (realizado polos mesmos autores) que se atopa aloxado nos repositorios do espazo Abalar baixo o título Frame by Frame.
As animacións, duns quince segundos de duración, foron dramatizadas polos propios alumnos. Eles elixiron as frases ou slogans máis apropiados, relacionados coas palabras clave do iceberg.
Metodoloxía
As pautas que guían o proceso de ensino e aprendizaxe son:
- Ambiente comunicativo, favorecendo o contido socioafectivo.
- Creatividade, facilitando a diverxencia de ideas.
- Investigación, achegando estratexias na resolución de problemas.
- Traballo grupal, fomentando actitudes.
- Análise práctica da obra de arte, comparando a realidade observada e interpretada, favorecendo a desinhibición e a autoestima.
- Ver e facer, achegando instrumentos para a alfabetización visual e mellorando as súas cualidades perceptivas mediante xogos e actividades.
En primeiro lugar, ensinaranse os fundamentos básicos para capacitar o usuario para ler correctamente as mensaxes visuais. A continuación, deseñarase, explicando paso a paso todo o proceso, unha campaña publicitaria contra a violencia de xénero utilizando a realidade aumentada (hardware e software) para potenciar o efecto persuasivo e motivador cara ao observador.
Criterios de avaliación
- Estruturar, de maneira coherente e flexible, o proceso de elaboración dun proxecto, tendo en conta os resultados obtidos nas distintas fases da súa execución, para adecualos ao obxectivo proposto.
- Participar, de forma cooperativa, en traballos de grupo, asumindo as súas responsabilidades e desestimando calquera discriminación. Rexeitar os estereotipos que supoñan discriminación entre homes e mulleres, así como calquera manifestación de violencia contra a muller.
- Entender unha terminoloxía especifica e coñecer a súa tradución ao inglés.
Estándares de aprendizaxe
PVAB4.3.2. Proxecta un deseño publicitario utilizando os elementos da linguaxe gráfico-plástica.
EPVAB4.3.3. Realiza un proxecto persoal seguindo o esquema do proceso de creación.
EPVAB4.4.1. Analiza elementos publicitarios cunha actitude crítica desde o coñecemento dos elementos que os compoñen.
Conclusións
En definitiva, esta actividade pode contribuír directamente a amosar unha actitude crítica do alumnado ante a problemática actual da violencia de xénero, detectando tamén as necesidades de consumo creadas pola publicidade, rexeitando os elementos desta que supoñan discriminación sexual, social ou racial. Tamén a realizar composicións creativas a partir de códigos utilizados en cada linguaxe audiovisual, amosando interese polos avances tecnolóxicos vinculados a estas linguaxes.
A realidade aumentada contribúe como elemento altamente motivador e innovador para presentar contidos e comunicar ideas.
Enlaces de interese:
Páxina na que se explica con vídeos e imaxes a actividade.
Páxina da licenza por formación: “Augmented Reality. Unha nova forma de ensinar”. Aprendizaxe bilingüe da técnica da realidade aumentada e o seu emprego como recurso didáctico.
Páxina da licenza por formación: “Frame by Frame. Técnicas de animación”.