MURO-Arkanoid
Este xogo é outro clásico dos videoxogos.
O Arkanoid ou Muro é un videoxogo Arcade, isto significa que se xogaba en máquinas recreativas que estaban en lugares como bares, centros comerciais, ou areas recreativas.
Foi lanzado ao mercado por Atari no 1972.
O obxectivo do xogo é eliminar todos os ladrillos da parede coa pelota, será lanzada e rebotada cunha pequena peza a modo de raqueta chamada nave, móvese de dereita a esquerda coas frechas.
Aquí tes o xogo feito en Scracht, tes que eliminar todos os ladrillos sen que a pelota toque ao chan.
Os conceptos de programación que manexaremos son:
- Manexo e creación de clons.
- Uso de condicionais
- Uso de operadores lóxicos.
- Iniciar os programas cunha mensaxe
- Iniciar os programas con cambio de fondo.
Comezamos cos seguintes pasos:
- Creación de Fondos e a súa programación.
- Definición de figuras
- Programación da Paleta ou Nave.
- Programación de Ladrillos. CLONS
- Programación do Mísil
PASO 1: Creación de Fondos.
Os fondos para o noso xogo son moi sinxelos. Simplemente un fondo dunha cor.
PROGRAMACIÓN
E a súa programación, moi parecida ás que xa vimos noutros xogos, utilizarase para iniciar o xogo.
XOGO |
A bandeira verde inicia o programa fixando as condicións iniciais:
Posteriormente veremos que vai ser necesaria aumentar os comandos con dúas instrucións:
|
PERDICHES |
|
GANACHES |
|
PASO 2: Definición de figuras
Tres figuras protagonistas para o xogo. Todas as figuras son da biblioteca de figuras de Scracht
NAVE OU PALETA |
|
LADRILLO |
|
MÍSIL OU PELOTA |
|
PASO 3: Programación dos ladrillos. CLONS
Neste paso está o máis complicado do xogo.
Temos que encher o escenario con ladrillos en filas de distintas cores, tal e como se ve na pantalla do escenario. Para elo vai ser necesario crear distintos disfraces do mesmo ladrillo. Pódense escoller distintas cores e distinto número de filas.
|
Á hora de construír o muro de ladrillos necesitamos 4 o 5 filas de ladrillos de distintas cores.
Unha forma sinxela de construílo é creando clons da nosa única figura, neste caso so caben 10 ladrillos por fila, dependendo do ancho dos ladrillos. Crearemos pois 10 ladrillos por fila e posteriormente repetiremos esta construción 4 veces para ter 4 filas de ladrillos. Hai que ir cambiando as cores dos mesmos e a súa posición para que non se vaian amontoando uns enriba dos outros.
Nesta parte do programa vaise construír o muro feito con ladrillo de cores.
|
|
Para poder crear unha fila de 10 ladrillos temos que:
|
|
Coa programación no apartado anterior temos unha fila de ladrillos, que ten que repetirse 4 veces para construír o muro:
|
|
Una vez que temos feito o muro de ladrillos, hai que programar o comportamento de cada un deles.
|
|
|
PASO 4: Programación da paleta
A paleta ten unha programación moi parecida á das raquetas no videoxogo PONG, simplemente hai que programala para que se mova cando prememos as frechas e que desapareza do escenario cando remata o xogo.
|
|
|
PASO 5: Programación do Mísil
O Mísil é o encargado que eliminar todos os ladrillos do muro:
- Aparecerá na parte baixa ou chan do escenario cunha dirección aleatoria.
- Cando toca os ladrillos estes desaparecerán e o mísil sae rebotado.
- Cando choca contra as paredes do escenario tamén rebota.
- Cando o xogador ou xogadora perde o control do mísil e este toca o chan por debaixo de y= -165 o xogo rematará.
|
|
Unha vez construído o muro, é dicir, cando chega a mensaxe de COMENZAXOGO, pídeselle a pelota que:
(Esta mensaxe explícase un pouco máis abaixo) |
|
Se o MÍSIL chega ao chan do escenario, a partida pérdese.
|
|
Neste apartado defínese a función "REBOTE"
|
|
|
Para ver a programación do xogo completo, PREME AQUÍ
DESAFÍO: MURO 2
O desafío que se expón ten tres partes:
1º Son cando o MÍSIL, choca cos ladrillos e paleta, ten que ter un son adecuado.
2º Poñer 5 vidas. Remata o xogo cando a pelota cae ao chan 5 veces.
3º Para que cada vez sexa máis emocionante e difícil o xogo, cada vez que a pelota rebote na paleta aumentará a súa velocidade. Non te vas aburrir!
Obxectivos |
- Utilizar comandos de son. - Crear e programar variables para a velocidade. - Crear e programar variables para as vidas. - Modificar o valor dunha variable. |
Obxecto | - Paleta, mísil e ladrillos |
Escenarios | - Os mesmos que no xogo MURO1 |
Comandos necesarios |
Definimos a variable vida, fixamos as vidas a 5, e cada vez que o mísil toque o chan, cambiaremos o valor da vida por -1, ata chegar VIDAS=0 que fará que se deteña o programa.
Neste apartado a velocidade do MÍSIL, ven definida pola variable que fixamos a 5 para iniciar o programa. Cada vez que MÍSIL ou pelota, toca a paleta, a velocidade aumentará, de 0.5 a 0.5.
Un xeito de facelo;
|