MURO-Arkanoid

Este xogo é outro clásico dos videoxogos.

O Arkanoid ou Muro é un videoxogo Arcade, isto significa que se xogaba en máquinas recreativas que estaban en lugares como bares, centros comerciais, ou areas recreativas.

Foi lanzado ao mercado por Atari no 1972.a

O obxectivo do xogo é eliminar todos os ladrillos da parede coa pelota, será lanzada e rebotada cunha pequena peza a modo de raqueta chamada nave, móvese de dereita a esquerda coas frechas.

Aquí tes o xogo feito en Scracht, tes que eliminar todos os ladrillos sen que a pelota toque ao chan.

Os conceptos de programación que manexaremos son: 

  • Manexo e creación de clons.
  • Uso de condicionais
  • Uso de operadores lóxicos.
  • Iniciar os programas cunha mensaxe
  • Iniciar os programas con cambio de fondo.

Comezamos cos seguintes pasos:

  1. Creación de Fondos e a súa programación.
  2. Definición de figuras 
  3. Programación da Paleta ou Nave.
  4. Programación de Ladrillos. CLONS
  5. Programación do Mísil

PASO 1: Creación de Fondos.

Os fondos para o noso xogo son moi sinxelos. Simplemente un fondo dunha cor.

A A A

PROGRAMACIÓN

E a súa programación, moi parecida ás que xa vimos noutros xogos, utilizarase para iniciar o xogo.

XOGO

a

a

 A bandeira verde inicia o programa fixando as condicións iniciais:                

  • Cambia o fondo para que sempre que premamos a bandeira verde apareza o fondo azul.
  • Envía a mensaxe "COMENZAXOGO" para que se poña o resto dos programas a funcionar.

Posteriormente veremos que vai ser necesaria aumentar os comandos con dúas instrucións:

  • Para fixar os puntos a 0, cando se inicie o xogo
  • E unha demora no tempo a espera de que se vaian colocando todos os ladrillos na pantalla.

PERDICHES

a

  • Defínese unha mensaxe para trocar o fondo cando se reúnan as condicións de fin de partida e posteriormente deteranse todos os programas.

GANACHES

a

  • Defínese unha mensaxe para trocar o fondo cando se reúnan as condicións para gañar a partida e posteriormente deteranse todos os programas.

PASO 2: Definición de figuras

Tres figuras protagonistas para o xogo. Todas as figuras son da biblioteca de figuras de Scracht

NAVE OU PALETA

A

  •  Ten forma de pala ou paleta para que sexa cómodo o rebote da pelota.
  • Só pode moverse de dereita a esquerda. No se move de arriba para abaixo.

LADRILLO
A

  • É a peza fundamental. Hai que crear un muro de ladrillos para que empece o xogo.
  • Programaranse os ladrillos como clons , necesitándose de varias cores co que se teñen que realizar distintas vestimentas.

MÍSIL OU PELOTA
A

  • Pode moverse en todas as direccións. Non necesita de vestimentas.

PASO 3: Programación dos ladrillos. CLONS

Neste paso está o máis complicado do xogo.

Temos que encher o escenario con ladrillos en filas de distintas cores, tal e como se ve na pantalla do escenario. Para elo vai ser necesario crear distintos disfraces do mesmo ladrillo. Pódense escoller distintas cores e distinto número de filas.

a

a

Á hora de construír o muro de ladrillos necesitamos 4 o 5 filas de ladrillos de distintas cores. 

Unha forma sinxela de construílo é creando clons da nosa única figura, neste caso so caben 10 ladrillos por fila, dependendo do ancho dos ladrillos. Crearemos pois 10 ladrillos por fila e posteriormente repetiremos esta construción 4 veces para ter 4 filas de ladrillos. Hai que ir cambiando as cores dos mesmos e a súa posición para que non se vaian amontoando uns enriba dos outros.

a

Nesta parte do programa vaise construír o muro feito con ladrillo de cores.

  • Utilízase a bandeira verde porque a construción do muro empeza dende que se preme a bandeira ata que se envía a mensaxe de "COMENZAXOGO".
  • Empezamos pola cor azul, polo que lle pedimos ao ladrillo que se poña o disfrace azul e que vaia a súa posición, arriba a esquerda.

a

a

 Para poder crear unha fila de 10 ladrillos temos que:

  •  Creamos un clon a, unha copia do ladrillo orixinal.
  •  Esperamos un pouquiño, 0.05 seg a , para crear un novo.
  •  E nos movemos 45 puntos en horizontal a, para separar un ladrillo doutro.
  •  Como necesitamos 10 ladrillos iguais, 10 clons, repítese a manobra 10 veces 

                                              a

a

Coa programación no apartado anterior temos unha fila de ladrillos, que ten que repetirse 4 veces para construír o muro:

a

  • Fixamos o primeiro ladrillo de cada fila en x=-202 a
  • Creamos a fila de ladrillos
  • Cambiando de posición, e dicir, baixando a fila -30
  • Cambiando de disfrace para que vaia cambiando de cor.

a

a

Una vez que temos feito o muro de ladrillos, hai que programar o comportamento de cada un deles.

  • Cada vez que son tocados por MÍSIL, os ladrillos desapareceran, polo que se pide que desapareza o clon tocado pola pelota.
  • Cada vez que son tocados polo MÍSIL, envían unha mensaxe "REBOTE" ao MÍSIL, que rebotará cada vez que tropece cos ladrillos e bordes do escenario.
  • Cada vez que son tocados polo MÍSIL, sumarán 1 punto por ladrillo.
a
  •  Ao recibir "COMENZAXOGO", en canto o xogador alcance os 40 puntos, e dicir, haxa eliminado todos os ladrillos do xogo, enviarase a mensaxe de "GAÑACHES", para que troque a pantalla e se deteña a partida.

PASO 4: Programación da paleta

A paleta ten unha programación moi parecida á das raquetas no videoxogo PONG, simplemente hai que programala para que se mova cando prememos as frechas e que desapareza do escenario cando remata o xogo.

a
  • Cando lle chega a mensaxe de "COMENZAXOGO" aparece a paleta no centro inferior do escenario unha vez postos todos os ladrillos.
  • Moverase cada vez que se prema ben a frecha dereita cara a dereita ou ben a frecha esquerda cara a esquerda.
a
  • Para que non saia a paleta nos escenarios do final , temos que indicarlle que desapareza en canto cheguen as mensaxes de remate do xogo.

PASO 5: Programación do Mísil

O Mísil é o encargado que eliminar todos os ladrillos do muro:

- Aparecerá na parte baixa ou chan do escenario cunha dirección aleatoria.

- Cando toca os ladrillos estes desaparecerán e o mísil sae rebotado.

- Cando choca contra as paredes do escenario tamén rebota.

- Cando o xogador ou xogadora perde o control do mísil e este toca o chan por debaixo de y= -165 o xogo rematará.

a
  • Cando se preme a bandeira verde, o MÍSIl, non se pode ver ata que estea construído o muro, por iso pídese que se agoche e que vaia a un número calquera de esquerda a dereita do escenario.
a

 Unha vez construído o muro, é dicir, cando chega a mensaxe de COMENZAXOGO, pídeselle a pelota que:

  •  Apunte a unha dirección que estea entre 40 e -40, para que o xogador non saiba a onde se dirixe
  • Se mova 5 pasos (isto é lento)
  • Que rebote se toca un borde do escenario
  • E que se toca a PALETA, que envíe a mensaxe "REBOTE" 

(Esta mensaxe explícase un pouco máis abaixo)

a

 Se o MÍSIL chega ao chan do escenario, a partida pérdese.

  • Para elo lle dicimos que se a súa posición está por debaixo da coordenada y (altura) de -165, o xogo remata.
a

Neste apartado defínese a función "REBOTE"

  • Á dirección coa que chega a pelota restaráselle 180 graos máis unha cantidade aleatoria, para que o rebote sexa inesperado para o xogador ou xogadora.
a
  • Para que non apareza a pelota nas pantallas de remate de xogo, ao recibir estas mensaxes, agocharase.

Para ver a  programación do xogo completo, PREME AQUÍ

DESAFÍO: MURO 2

O desafío que se expón ten tres partes:

1º Son cando o MÍSIL, choca cos ladrillos e paleta, ten que ter un son adecuado.

2º Poñer 5 vidas.  Remata o xogo cando a pelota cae ao chan 5 veces.

3º Para que cada vez sexa máis emocionante e difícil o xogo, cada vez que a pelota rebote na paleta aumentará a súa velocidade. Non te vas aburrir!

 

Obxectivos

- Utilizar comandos de son.

- Crear e programar variables para a velocidade.

- Crear e programar variables para as vidas.

- Modificar o valor dunha variable.

Obxecto - Paleta, mísil e ladrillos
Escenarios - Os mesmos que no xogo MURO1
Comandos necesarios
  • Para o son:           

    a

  • Para as vidas: 

    a

Definimos a variable vida, fixamos as vidas a 5, e cada vez que o mísil toque o chan, cambiaremos o valor da vida por -1, ata chegar VIDAS=0 que fará que se deteña o programa.

  • Para a velocidade:

Neste apartado a velocidade do MÍSIL, ven definida pola variable que fixamos a 5a para iniciar o programa.

Cada vez que MÍSIL ou pelota, toca a paleta, a velocidade aumentará, de 0.5 a 0.5.

a

Un xeito de facelo;

a    a

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0