Estruturas Condicionais

As estruturas condicionais son aquelas que van executar unha orde se hai se cumpre unha condición marcada

Os comandos que permiten realizar estruturas condicionais son:

sientonsi senonagardar atarepetir ata

No oco condicion temos que colocar a condición que se debe cumprir e en accion os comandos (acción ou accións ) que queremos que se realicen, unha vez que se cumpra a acción

Recolle o sementado!!!

Imos facer un xogo que consta de dous obxectos que van interaccionar entre eles. Para esa interacción imos usar un sensor de Scratch que é   tocando giga.

Cada obxecto terá o seu programa.

O xogo trata de que Giga  gigarecolla todas as margaridas que hai na pantalla. Ao tocar a margarida, esta desaparece.Giga vaise mover coas frechas do teclado, frechas teclado

Cando o xogo empece de novo as margaridas estarán noutra posición, para iso úsase un operador numero chou, e en vez de 1 e 10, ponse os valores posibles das coordenadas de x e de y. Imos a programar solo unha margarida e despois usando a orde duplicar (truco 5) imos crear o resto delas.

No seguinte vídeo vese o resultado

Xogo:

Obxectivos

Facer un programa con estrutura condicional
Interacción entre dous obxectos
Marcar a dirección de movemento dun obxecto dende o teclado do ordenador
Usar o operador número ao chou para crear inicio do xogo diferente

Usar duplicar obxecto para duplicar o programa e ter diferentes obxectos iguais e co mesmo programa

diagrama de fluxo condicional

Obxectos

Dous, escollidos da biblioteca, debuxados ou importados (as margaridas son importadas)

Obxecto 1: (o que recolle, Giga)

Ten movemento propio (recordar o programa "e sen embargo móvese")

 A dirección de movemento é marcada premendo as flechas do teclado

Empeza sempre na mesma posición

Obxecto 2(o recollido, margaridas)

Primeiro programase un obxecto 2 e despois úsase a orde duplicar para ter ata 10 obxectos 2. Ao duplicar tamen se duplica a programción

Ao ser tocado polo obxecto 1 desaparece

Aparece nunha  posición diferente cada vez que se inicia o programa

Escenario Un o do xogo en branco, de cor, debuxado escollido da biblioteca, importado
Para iniciar os dous programas bandeira verde
Comandos para Obxecto 1 (Giga) rebotarmover para sempreagardar frechas
Comandos para o Obxecto 2 (margaridas) numero chou sientonpara sempre agocharamosarir a x e ytocando giga

Se necesitas axuda preme aquí

Truco 5

Como duplicar un obxecto e o programa que teña

Dicir se un número é par ou impar

Imos a realizar un programa que ao presionar calquera tecla, pregunte en pantalla por un número, e ao introducirllo co teclado nos diga se o número é para ou impar. Hai que recordar que a condición para que un número sexa par é que sexa divisible por dous (é dicir o resto da división dese número entre 2 ten que ser 0). Se un número non é par é impar (o resto da súa división entre 2 é 1)

Neste programa imos a usar ademais da condicional si senon un sensor que permite preguntar a alguén fora do ordenador (ver truco 6) .pregunta respsota Tamén necesitamos un operador matemático, modque nos da o resto da división de dous números. O funcionamento do programa é o seguinte                        


diagrama fluxo par-impar

Obxectivos

Realizar un programa cunha estrutura condicional

Usar a condicional si/ si non

Utilizar o concepto de par/impar para crear un algoritmo

Coñecer o operador mod (bastante usual en programación)

Aplicar os sensor pregunta/resposta de Scratch para interacionar co exterior

Coñecer o operador xuntar que permite unir o valor almacenado de resposta a un texto

Obxecto Un, pode ser un obxecto ou un invisible debuxado, da biblioteca
Escenario Un blanco, de cor, debuxado da biblioteca,...

Para iniciar o programa

ao presionar any

Comandos a usar

respostaigualxuntardicir  sisenonmodpreguntar

   Se necesitas axuda preme aquí                                                                                                                                                                     

Operación MOD: É unha operación matemática entre dous números que nos da como resultado o resto da división do primeiro número entre o segundo. Así: division 4:2división, xa que si dividimos 4:2 división o seu resto é 0. Cal sería o resultado de división 8:3?

Sensor en Scratch: comandos que permiten interacionar con outros obxectos, ou con alguen.

Operador Xuntar: Permite xuntar palabras e o valor que está gardado no variable resposta (ou noutra variable) xuntar1. De esta maneira no programa aparecerá o número que se introduxo, na frase de se é par ou impar.xuntar1

Truco 6

Como podemos facer para que ao programa pida un número a unha persoa?

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0