Estruturas Condicionais
As estruturas condicionais son aquelas que van executar unha orde se hai se cumpre unha condición marcada
Os comandos que permiten realizar estruturas condicionais son:
No oco temos que colocar a condición que se debe cumprir e en
os comandos (acción ou accións ) que queremos que se realicen, unha vez que se cumpra a acción
Recolle o sementado!!!
Imos facer un xogo que consta de dous obxectos que van interaccionar entre eles. Para esa interacción imos usar un sensor de Scratch que é .
Cada obxecto terá o seu programa.
O xogo trata de que Giga recolla todas as margaridas que hai na pantalla. Ao tocar a margarida, esta desaparece.Giga vaise mover coas frechas do teclado,
Cando o xogo empece de novo as margaridas estarán noutra posición, para iso úsase un operador , e en vez de 1 e 10, ponse os valores posibles das coordenadas de x e de y. Imos a programar solo unha margarida e despois usando a orde duplicar (truco 5) imos crear o resto delas.
No seguinte vídeo vese o resultado
Xogo:
Obxectivos |
Facer un programa con estrutura condicional Usar duplicar obxecto para duplicar o programa e ter diferentes obxectos iguais e co mesmo programa |
|
|
Obxectos |
Dous, escollidos da biblioteca, debuxados ou importados (as margaridas son importadas) |
Obxecto 1: (o que recolle, Giga) |
Ten movemento propio (recordar o programa "e sen embargo móvese") A dirección de movemento é marcada premendo as flechas do teclado Empeza sempre na mesma posición |
Obxecto 2(o recollido, margaridas) |
Primeiro programase un obxecto 2 e despois úsase a orde duplicar para ter ata 10 obxectos 2. Ao duplicar tamen se duplica a programción Ao ser tocado polo obxecto 1 desaparece Aparece nunha posición diferente cada vez que se inicia o programa |
||
Escenario | Un o do xogo | en branco, de cor, debuxado escollido da biblioteca, importado | |
Para iniciar os dous programas | ![]() |
||
Comandos para Obxecto 1 (Giga) | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
Comandos para o Obxecto 2 (margaridas) | ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Se necesitas axuda preme aquí
Truco 5
Como duplicar un obxecto e o programa que teña
Dicir se un número é par ou impar
Imos a realizar un programa que ao presionar calquera tecla, pregunte en pantalla por un número, e ao introducirllo co teclado nos diga se o número é para ou impar. Hai que recordar que a condición para que un número sexa par é que sexa divisible por dous (é dicir o resto da división dese número entre 2 ten que ser 0). Se un número non é par é impar (o resto da súa división entre 2 é 1)
Neste programa imos a usar ademais da condicional un sensor que permite preguntar a alguén fora do ordenador (ver truco 6) .
Tamén necesitamos un operador matemático,
que nos da o resto da división de dous números. O funcionamento do programa é o seguinte
Se necesitas axuda preme aquí
Operación MOD: É unha operación matemática entre dous números que nos da como resultado o resto da división do primeiro número entre o segundo. Así: división, xa que si dividimos 4:2
o seu resto é 0. Cal sería o resultado de
?
Sensor en Scratch: comandos que permiten interacionar con outros obxectos, ou con alguen.
Operador Xuntar: Permite xuntar palabras e o valor que está gardado no variable resposta (ou noutra variable) . De esta maneira no programa aparecerá o número que se introduxo, na frase de se é par ou impar.
Truco 6
Como podemos facer para que ao programa pida un número a unha persoa?