Xogo de música

Imos crear un xogo de música. Unha das pantallas do xogo será esta e aldo tes o vídeo dunha partida (se non se ve completa preme en pantalla completa:

instrumentos

O xogo consiste en relacionar os sons co instrumento que o produce. Soará unha nota para cada un de eses instrumentos hai que premer co rato no instrumento que cres que produce ese son. Cando soen todos os instrumentos, se saberá cantos acertaches, mediante os puntos que teñas. Se acertas todos aparece unha mensaxe de felicitación, se non a mensaxe recomenda mellorar o oido.

Neste xogo traballaremos os seguintes conceptos de programación:

  1. Variables
  2. Bloques
  3. Listas, en dous usos:
  • Para que os sons dos intrumentos se produzan nunha orde diferente cada vez
  • Para facer ao final o reconto de cantos sons se acertarón e cantos non, e se diga o número de puntos alcanzados.

Empezaramos paso a paso explicando a programación:

  1. Creación dos fondos
  2. Selección de obxectos: Instrumentos (da biblioteca de Scratch) máis unha figura invisible onde se vai realizar o funcionamento do xogo
  3. Selección de sons: Un para cada instrumento (da biblioteca de Scratch)
  4. Creación de variables
  5. Creación das listas
  6. Creación de bloques
  7. Programación obxecto invisible
  8. Programación cada instrumento

Paso 1: Creación dos fondos:

Temos catro fondos:

inicio branco moi ben mellora
Fondo de inicio onde se explican as condicións do xogo Fondo do xogo: en branco, aparecerán sobre el os instrumentos Fondo final se se obten a puntuación máxima Fondo onde se da a puntuación acadada cando non é a máxima.

Paso 2 : Obxectos

Escollesen os instrumentos na biblioteca de Scratch. Na biblioteca atopanse polo menos 18 instrumentos (despois tamén hai campás e cencerros..). Para este xogo escollemos: seis:

bombo cimbal guitarra piano saxo ukelele

Ademais de estes obxectos, crearemos un obxecto invisibel, invisibel (para ver como facer a figura invisibel, ir ao truco, en )onde faremos gran parte da programación xeral do xogo.

Paso 3: Selección de sons

Ao engadir as figuras dos instrumentos en cada figura aparecerán varias notas de ese instrumento. Escollemos unha nota (a mesma para todos os instrumentos), neste caso a C major que é un DO maiorsons

Paso 4: Creación de variables

Necesitamos catro variables, que creamos para todos as figuras na  figura "invisibel":

puntos variable puntos

aquí gardarase o resultado final de número de acertos

iniciarase en cero (en cada partida empezaremos a contar puntos dende cero)

sons variable son

Para numerar cada un dos sons do xogo

iniciarase en cero (o cero non vai ter asociado  son de ningún instrumento)

seguinte variable seguinte para ir reproducindo os diferentos sons cando se está xogando iniciarase en un (xa que o cero non ten ningún son asociado)

posicionvariable posición

para comparar o son emitido co instrumentos premido, e ver se é correcta ou non a resposta dada iniciarase en un (xa que nas listas as posición van dende 1 en adiante)

Paso 5: Creación das listas.

Teremos que crear tres listas (para todas as figuras, na figura invisibel):

sons lista sons engadiranse os sons ao principio do xogo irán desparecendo ao chou un elemento cada vez que se reproduce un son (ao ser ao chou cada vez que xogamos os instrumentos soan en distinta posición, o que engade variedade ao xogo)
instrumentos lista instrumentos Almacenará en orde os sons que se reproducen Cada elemento que desaparece de sons, ocupará a posición (na orde en que soan) de instrumentos
respostas lista respostas Almacenará en orde o nome do instrumento que se preme co rato Non soará outro son ata que se prema un dos insteumentos que hai na pantalla

Paso 6: Creación de bloques

Vanse a usar catro bloques para cada unha das funcións que se realizan no xogo (na figura invisibel):

1-Insertarbloque insertar para crear ao principio do xogo a lista de sons que se van reproducir (enchemos a lista lista sons) definir insertar

4-Ao chou bloque ao chou

2-Soa bloque soa para enviar a mensaxe ao instrumento que debe soar, e marcar o tempo de espera ata que se prema unha figura co rato para seguir reproducindo outro son (e avanzar no xogo)

definir soa

para que a orde de reprodución dos sons sexa diferente cada vez que se xoga (usase para valeirar a lista "sons" e encher a lista "instrumentos")
3-Contarbloque contar  Para contar as respostas correctas: compara o elemento da lista lista instrumentos que ocupa a posición 1 co elemento  da posición 1 da lista lista resposta para ver se son iguais, se é así engade 1 a variable puntos. Repite o proceso con cada posición das listas lista resposta e lista instrumentos. definir contar definir ao chou

Paso 7: Programación da figura invisibel:

Na figura invisibel ademais da definición dos bloques que se ven no cadro anterior, a creación das listas e das variables teremos a seguinte programación para iniciar, desenvolver e acabar o xogo:

Inicio: Desenvolvemento Fin
inicio xogo desenvolvemento xogo fin do xogo

Escondemos a variable puntos (xa que ao final do xo vaise mostrar

Trocamos ao fondo onde se esplica o xogo, e damos 3 segundos para lelo. Trocamos para o fondo en blanco que é o do xogo (damos unha posición a figura)

Borramos todas as listas e fixamos as variables aos seus valores iniciais

Executamos o bloque insertar.

Agardamos catro segundos, os tres da lectura e un para que o primeiro son non se reproduza nada máis aparecer as figuras dos instrumentos.

Executamos AoChou, para que se reproduza cada son ao chou, e se vai engadindo na lista instrumentos. Para que se reproduza outro son é necesario que se prema a figura dun instrumento, o seu nome irá engadindose a lista de repsostas.

Cando acaban de reproducirse todos os sons, vanse contar as repsotas correctas, para ver os puntos que se acadan

Segundo o número de puntos acadados enviase a orde par que se mostre ou o escenario de moi ben ou o de mellora.

Paso 8: Programación dos instrumentos

É a mesma para todos, sustituindo en cada caso o nome do instrumento e o son a reproducir. O exemplo está feito para o címbalo, para os demais sería igual cambiando polo nome do novo instrumento onde aparece o nome do címbalo, e escollendo o son correspondente.

Inicio Desenvolvemento Fin
inicio instrumento reproducir son resposta instrumento fin de instrumento
Cando se inicia o xogo aparece o escenario coas explicacións que tarda 3 segundos en desparecer, nese tempo o instrumentos estan agochados, para non molestar a lectura Ao recibir a orde do bloque bloque soa se reproduce o son do címbalo, e ata que non se prema unha figura non pasará máis nada Se se preme nesta figura se engadirá o nome do instrumento a lista de lista respostas Cando se acaba o xogo agochanse as figuras para que quede o escenario final sen ningunha das figuras.

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0