Xogo de música
Imos crear un xogo de música. Unha das pantallas do xogo será esta e aldo tes o vídeo dunha partida (se non se ve completa preme en pantalla completa:
O xogo consiste en relacionar os sons co instrumento que o produce. Soará unha nota para cada un de eses instrumentos hai que premer co rato no instrumento que cres que produce ese son. Cando soen todos os instrumentos, se saberá cantos acertaches, mediante os puntos que teñas. Se acertas todos aparece unha mensaxe de felicitación, se non a mensaxe recomenda mellorar o oido.
Neste xogo traballaremos os seguintes conceptos de programación:
- Variables
- Bloques
- Listas, en dous usos:
- Para que os sons dos intrumentos se produzan nunha orde diferente cada vez
- Para facer ao final o reconto de cantos sons se acertarón e cantos non, e se diga o número de puntos alcanzados.
Empezaramos paso a paso explicando a programación:
- Creación dos fondos
- Selección de obxectos: Instrumentos (da biblioteca de Scratch) máis unha figura invisible onde se vai realizar o funcionamento do xogo
- Selección de sons: Un para cada instrumento (da biblioteca de Scratch)
- Creación de variables
- Creación das listas
- Creación de bloques
- Programación obxecto invisible
- Programación cada instrumento
Paso 1: Creación dos fondos:
Temos catro fondos:
Fondo de inicio onde se explican as condicións do xogo | Fondo do xogo: en branco, aparecerán sobre el os instrumentos | Fondo final se se obten a puntuación máxima | Fondo onde se da a puntuación acadada cando non é a máxima. |
Paso 2 : Obxectos
Escollesen os instrumentos na biblioteca de Scratch. Na biblioteca atopanse polo menos 18 instrumentos (despois tamén hai campás e cencerros..). Para este xogo escollemos: seis:
Ademais de estes obxectos, crearemos un obxecto invisibel, (para ver como facer a figura invisibel, ir ao truco, en )onde faremos gran parte da programación xeral do xogo.
Paso 3: Selección de sons
Ao engadir as figuras dos instrumentos en cada figura aparecerán varias notas de ese instrumento. Escollemos unha nota (a mesma para todos os instrumentos), neste caso a C major que é un DO maior
Paso 4: Creación de variables
Necesitamos catro variables, que creamos para todos as figuras na figura "invisibel":
puntos |
aquí gardarase o resultado final de número de acertos |
iniciarase en cero (en cada partida empezaremos a contar puntos dende cero) |
sons |
Para numerar cada un dos sons do xogo |
iniciarase en cero (o cero non vai ter asociado son de ningún instrumento) |
seguinte | para ir reproducindo os diferentos sons cando se está xogando | iniciarase en un (xa que o cero non ten ningún son asociado) |
posicion |
para comparar o son emitido co instrumentos premido, e ver se é correcta ou non a resposta dada | iniciarase en un (xa que nas listas as posición van dende 1 en adiante) |
Paso 5: Creación das listas.
Teremos que crear tres listas (para todas as figuras, na figura invisibel):
sons | engadiranse os sons ao principio do xogo | irán desparecendo ao chou un elemento cada vez que se reproduce un son (ao ser ao chou cada vez que xogamos os instrumentos soan en distinta posición, o que engade variedade ao xogo) |
instrumentos | Almacenará en orde os sons que se reproducen | Cada elemento que desaparece de sons, ocupará a posición (na orde en que soan) de instrumentos |
respostas | Almacenará en orde o nome do instrumento que se preme co rato | Non soará outro son ata que se prema un dos insteumentos que hai na pantalla |
Paso 6: Creación de bloques
Vanse a usar catro bloques para cada unha das funcións que se realizan no xogo (na figura invisibel):
1-Insertar | para crear ao principio do xogo a lista de sons que se van reproducir (enchemos a lista ) |
4-Ao chou |
|
2-Soa | para enviar a mensaxe ao instrumento que debe soar, e marcar o tempo de espera ata que se prema unha figura co rato para seguir reproducindo outro son (e avanzar no xogo) | para que a orde de reprodución dos sons sexa diferente cada vez que se xoga (usase para valeirar a lista "sons" e encher a lista "instrumentos") | |
3-Contar | Para contar as respostas correctas: compara o elemento da lista que ocupa a posición 1 co elemento da posición 1 da lista para ver se son iguais, se é así engade 1 a variable puntos. Repite o proceso con cada posición das listas e . |
Paso 7: Programación da figura invisibel:
Na figura invisibel ademais da definición dos bloques que se ven no cadro anterior, a creación das listas e das variables teremos a seguinte programación para iniciar, desenvolver e acabar o xogo:
Inicio: | Desenvolvemento | Fin |
Escondemos a variable puntos (xa que ao final do xo vaise mostrar Trocamos ao fondo onde se esplica o xogo, e damos 3 segundos para lelo. Trocamos para o fondo en blanco que é o do xogo (damos unha posición a figura) Borramos todas as listas e fixamos as variables aos seus valores iniciais Executamos o bloque insertar. |
Agardamos catro segundos, os tres da lectura e un para que o primeiro son non se reproduza nada máis aparecer as figuras dos instrumentos. Executamos AoChou, para que se reproduza cada son ao chou, e se vai engadindo na lista instrumentos. Para que se reproduza outro son é necesario que se prema a figura dun instrumento, o seu nome irá engadindose a lista de repsostas. Cando acaban de reproducirse todos os sons, vanse contar as repsotas correctas, para ver os puntos que se acadan |
Segundo o número de puntos acadados enviase a orde par que se mostre ou o escenario de moi ben ou o de mellora. |
Paso 8: Programación dos instrumentos
É a mesma para todos, sustituindo en cada caso o nome do instrumento e o son a reproducir. O exemplo está feito para o címbalo, para os demais sería igual cambiando polo nome do novo instrumento onde aparece o nome do címbalo, e escollendo o son correspondente.
Inicio | Desenvolvemento | Fin | |
Cando se inicia o xogo aparece o escenario coas explicacións que tarda 3 segundos en desparecer, nese tempo o instrumentos estan agochados, para non molestar a lectura | Ao recibir a orde do bloque se reproduce o son do címbalo, e ata que non se prema unha figura non pasará máis nada | Se se preme nesta figura se engadirá o nome do instrumento a lista de | Cando se acaba o xogo agochanse as figuras para que quede o escenario final sen ningunha das figuras. |