CARREIRACOCHES-Gran Track 10
Seguimos con xogos clásicos agora un do xénero das carreiras de coches. Este xogo saíu por primeira vez en 1974, e a parte gráfica é moi sinxela. Ten unha vista total do circuíto a recorrer (posteriormente houbo un salto, cando se cambiou a perspectiva e o que se vía era dende o punto de vista do condutor no xogo ). Ao principio por varios problemas que tivo este xogo case arruína a Atari (a creadora), pero unha vez solucionados foi un gran éxito, facendo diferentes versión do mesmo.
O xogo que imos realizar consiste en dar dez voltas ao circuíto sen que se toque o bordo do circuíto. Se se toca o coche volve ao inicio e hai que comezar de novo. O coche pode xirar a dereita (premendo na frecha dereita do teclado), a esquerda (na frecha esquerda), pode acelerar (premendo a frecha de arriba) ou frear (tecla abaixo). Tamén se vai medir o tempo que tarda o coche en dar as dez voltas.
Aquí está unha captura de pantalla do circuíto e un vídeo de como funciona:
Os conceptos de programación (ademais das básicas de programación que imos usar neste xogo son os seguintes:
- Variables
- Bloque con variable
- Función redondear
- Sensores:
- De cor
- Cronómetro
Comezaremos paso a paso explicando a programación:
- Creación de fondos
- Debuxar o obxecto
- Selección de son
- Creación de variables
- Uso dos Sensores e a función redondear
- Creación do movemento
- Programación coche e programación fondos
Paso 1: Creación dos fondos
Este xogo vai ter tres fondos:
inicio: para explicar o obxectivo do xogo e como podemos mover o coche e variar a súa velocidade |
circuíto: este é circuíto que hai que recorrer. A liña vermella marca a meta. Este circuíto foi debuxado no Gimp, pero tamén se debuxaría en Scratch,usando o pincel para facer os puntos brancos. |
fin: Cando se conseguen as 10 voltas, acabase o xogo e aparecerá o tempo empregado no mesmo |
Paso 2: Debuxar o coche:
Pódese escoller un coche xa feito pero tendo en conta que a perspectiva do coche ten que ser visto dende arriba. O coche está inspirado no coche de outro xogo de coches Rally X (o xogo non é de carreiras se non un labirinto tipo PacMan).
Paso 3: Selección de son
Escollemos, na figura do coche, da biblioteca de sons o que ten nome: "car pasing" (coche pasando), para darlle ambientación o xogo
Paso 4: Creación de variables:
Necesitamos tres variables que imos crear no obxecto coche, para todas as figuras.
velocidade | Esta variable permitirá que o movemento do coche sexa máis rápido ou máis lento. | Empeza en 1 e nunca poderá ser menor de 0, xa que entón o coche iría en dirección contrario ao marcado polo circuíto |
voltas | Almacena o número de voltas que faga o coche | Empeza en -1, para que cando o coche arranque e pase por meta pase a cero. |
tempo | Almacena o número de segundos que tarda o coche en darlle as 10 voltas o circuíto | Empeza en cero. Solo se amosará ao final. |
Paso 5: Uso dos sensores e función redondear
Este xogo ten como dificultade que si se toca o bordo, vólvese á meta e pérdense as voltas feitas. Para poder programar isto imos usar o sensor: Este sensor é o mesmo que se vai usar para contar o número de voltas que facemos, cambiando a cor pola vermella da liña de meta.
No seguinte vídeo vese como se escolle a cor que nos interesa:
Para contar o tempo úsase o cronómetro que trae o propio Scratch, tamén situado entre os sensores: . Ademais necesitaremos reiniciar en cada xogo o cronómetro mediante o sensor:
O cronometro mide en segundos con un decimal. Para dar o tempo final podemos usara función redondear, que se atopa en operadores, que o que fai é aproximar ao número enteiro máis preto.
Paso 6: Creación de movemento
Para crear movemento no coche imos usar un bloque que se vai chamar así . Ademais para poder dirixilo vanse a usar as teclas de frecha esquerda e dereita (cada unha para que xire no seu sentido). Tamén se vai poder modificar a velocidade mediante a variable velocidade que imos engadir ao bloque de movemento. Para modificar a velocidade hai que programar as teclas de frecha arriba (acelerar) e a frecha abaixo (frear).
Bloque movemento | Xiro do coche | Variación da velocidade |
|
|
|
Paso 7:
inicio | desenvolvemento | fin | |
Coche | |||
Para que ao pasar a meta non nos conte máis dunha volta, cando toca a liña roxa o cohe pasa a posición xusto despois da liña. Podemos substituir o por sempre da primeira parte do xogo por un |
|||
fondo |
Ampliación do xogo
Podemos facer varias ampliacións a este xogo
- Que poidan circular e competir dous coches a vez (que se poida escoller de un xogador ou de dous). No caso de ser un único xogador, habería que darlle movemento automático ao outro coche de maneira que fixera perfecto as dez voltas do circuíto. Se se escollen dous xogadores, un compite usando as frechas e o outro usando as teclas a, s,z e x.
- Un único coche e que teña obstáculos e premios.
- Poñerlle un tempo máximo para conseguir as dez voltas e poñer unha conta atrás.
- Gañar puntos por cada anaco de recorrido que fagas, por cada volta, e polo tempo que che leve. Se chegas a un número de puntos xa gañas o xogo aínda que non fagas as 10 voltas.
- Dar a elixir o coche e o circuíto no que vas competir.
- Algo que non estea escrito aquí?
Atréveste a facelo?