Datos: Variables e Listas

Para traballar con datos en Scratch usamos variables o listas

Os datos equivalen as variables  de programación (almacenan un valor ata que o necesitemos para algo).  En Scratch  temos variables como por exemplo resposta que xa usamos anteriormente (no programa de par ou impar) e gardaba o valor que se introducía dende o teclado, e despois usabase no operador mod.

As veces necesitase almacenar un dato (usamos variable) ou máis datos polo que imos usar as listas. Así con máis detalle dentro de datos podemos ter:

  • Variable: Almacena un valor. Para definila temos que poñer un nome. Usanse para moitas cousas en programción: contar puntos, vidas, etc...

Vemos no vídeo que ao crear a variable aparecen novos comandos de cor laranxa asociados a esa variable. Son os seguintes:

variable puntos nome da variable que podemos poñer onde a necesitemos
se esta marcado o cadrado mostrase no escenario, se non está marcado non se mostra no escenario
fixar variable Serve para definir un valor para esa variable (xeralmente é un valor inicial)
Fixa o valor da variable ao número posto (nesta imaxe a 0)
trocar variable Suma á variable o número que aparece. (trocar leva a engano pensando que este comando significa que cambia o valor da variable polo número escrito) (nesta imaxe sumaría ao valor da variable 1)
amosar/esconder variable amosa a variable no escenario
esconde a variable no escenario

Os números cambianse dende o teclado como nos outros comandos de Scratch. Se hai máis dunha variable premendo na frecha apareceran todas: varias variables

  • Listas: As listas permiten almacenar máis de un valor:

As listas usanse cando necesitamos almacenar máis dun valor para que logo podamos traballar con eles. Na unidade de videoxogos hai  un xogo con listas.

Contamos o recollido!!!

Engádelle ao programa "Recollemos o sementado" un contador de puntos de maneira que cada vez que toque a unha margarida e esta desapareza o contador aumente en un punto.

Cando o contador chegue a dez puntos, o escenario vai cambiar por outro que diga "moi ben" ou "o conseguiches todos os puntos" e sone un gong.

Obxectivos

Crear e usar unha variable nun programa

Aprender a crear un contador (neste caso de puntos)

Ter unha condición cunha variable

Facer un programa para o escenario

Obxectos Os da actividade "Recollemos o sementado"
Escenarios O da actividade "Recollemos o sementado"
Inicial

Onde se expliquen as condicións do xogo:

Giga via ter movemento e para marcar a dirección de ese movemento usamos as flechas do teclado
Tes que tocar as margaritas con Giga e estas despareceran

Para gañar hai que chegar a 10 puntos

Final: cando a puntuación sexa igual a 10 Aparecerá escrita unha frase felicitando ao xogador por chegar a 10
Comandos a engadir ao programa repetir atatrocarvar fixar variableigual

En vez de usar a orde por sempre, pódese usar repetir ata  e para sumar a puntuación usamos o comando 

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0