Datos: Variables e Listas
Para traballar con datos en Scratch usamos variables o listas
Os datos equivalen as variables de programación (almacenan un valor ata que o necesitemos para algo). En Scratch temos variables como por exemplo que xa usamos anteriormente (no programa de par ou impar) e gardaba o valor que se introducía dende o teclado, e despois usabase no operador mod.
As veces necesitase almacenar un dato (usamos variable) ou máis datos polo que imos usar as listas. Así con máis detalle dentro de datos podemos ter:
- Variable: Almacena un valor. Para definila temos que poñer un nome. Usanse para moitas cousas en programción: contar puntos, vidas, etc...
Vemos no vídeo que ao crear a variable aparecen novos comandos de cor laranxa asociados a esa variable. Son os seguintes:
![]() |
nome da variable que podemos poñer onde a necesitemos se esta marcado o cadrado mostrase no escenario, se non está marcado non se mostra no escenario |
![]() |
Serve para definir un valor para esa variable (xeralmente é un valor inicial) Fixa o valor da variable ao número posto (nesta imaxe a 0) |
![]() |
Suma á variable o número que aparece. (trocar leva a engano pensando que este comando significa que cambia o valor da variable polo número escrito) (nesta imaxe sumaría ao valor da variable 1) |
![]() |
amosa a variable no escenario esconde a variable no escenario |
Os números cambianse dende o teclado como nos outros comandos de Scratch. Se hai máis dunha variable premendo na frecha apareceran todas:
- Listas: As listas permiten almacenar máis de un valor:
As listas usanse cando necesitamos almacenar máis dun valor para que logo podamos traballar con eles. Na unidade de videoxogos hai un xogo con listas.
Contamos o recollido!!!
Engádelle ao programa "Recollemos o sementado" un contador de puntos de maneira que cada vez que toque a unha margarida e esta desapareza o contador aumente en un punto.
Cando o contador chegue a dez puntos, o escenario vai cambiar por outro que diga "moi ben" ou "o conseguiches todos os puntos" e sone un gong.
Obxectivos |
Crear e usar unha variable nun programa Aprender a crear un contador (neste caso de puntos) Ter unha condición cunha variable Facer un programa para o escenario |
|
Obxectos | Os da actividade "Recollemos o sementado" | |
Escenarios | O da actividade "Recollemos o sementado" | |
Inicial |
Onde se expliquen as condicións do xogo: Giga via ter movemento e para marcar a dirección de ese movemento usamos as flechas do teclado Para gañar hai que chegar a 10 puntos |
|
Final: cando a puntuación sexa igual a 10 | Aparecerá escrita unha frase felicitando ao xogador por chegar a 10 | |
Comandos a engadir ao programa | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
En vez de usar a orde por sempre, pódese usar repetir ata e para sumar a puntuación usamos o comando