Pensamiento computacional e inteligencia artificial al servicio de la creación literaria
Y ya algo más motivamos nos pusimos manos a la obra a programar con Scratch. Para la ocasión habíamos preparado una demostración de cómo podríamos programar de manera simple y rápida una historia del tipo «Elige tu propia aventura«. Aquí tienes el proyecto base que utilizamos y que puede servirte para reinventarlo y crear tu propia historia interactiva en la que el lector vaya escogiendo cómo quiere que continúe la narración a lo largo de la misma.
Para finalizar con esta primera sección de la clase discutimos nuevas formas de interacción con los lectores, para lo que exploramos las posibilidades que ofrecen placas como Makey Makey o micro:bit a la hora de crear obras literarias que permitan al lector interaccionar físicamente con la instalación.
La segunda parte de la sesión estuvo dedicada a la inteligencia artificial. Para comenzar hicimos uso de una herramienta que está desarrollando nuestro amigo Juan David Rodríguez -en colaboración con el grupo KGBL3– y que en los próximos días presentará formalmente en sociedad en este mismo blog. Esta herramienta permitió que creásemos un modelo de aprendizaje automático para detectar si el lector demuestra sentimientos de alegría o de tristeza al contestar una pregunta. Y de este modo, preparamos una demostración en la que la propia obra, al detectar los sentimientos del lector, puede modificar de forma dinámica la historia para adaptarse a los mismos.
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