Curso: Tecendo código | AV espazoAbalar
-
Open all
Close all
-
Instructions: Clicking on the section name will show / hide the section.
-
Deseño
-
Fai un (ou varios) debuxo pixelado nunha folla de cadriños apuntando a súa resolución. O mellor é copiar algo sinxelo vendo en internet. Se non queres pasar moito tempo, unha resolución aproximada de 20x20 píxeles é dabondo. Podes usar cores. Cando remates tes que mostralo na clase a ver se adiviñan cal é o teu debuxo.
-
Investiga cal é a resolución do teu móbil (se non tes, dos teus pais), da túa TV, do canón de clase e da cámara do móbil.
-
Usa un buscador de internet como o de Google para buscar fotos dun tema (por exemplo, vestidos dunha deseñadora de roupa famosa). Teñen que ser do mesmo formato de ficheiro (por exemplo, jpg). Busca unha foto de resolución baixa (menos de 100 px por lado), media (menos de 1000 px) e outra de resolución grande (máis de 1000 px). Compara o seu tamaño cando as teñas descargadas, tanto visualmente (tes que abrilas) como en MB ou KB (o tamaño da imaxe depende da súa resolución).
-
Fai ou copia un debuxo pixelado (por exemplo, o que fixeches no papel). Tes que entregar un ficheiro PNG e apuntar a súa resolución.
-
Fai ou copia un debuxo pixelado que poida utilizarse como motivo ou patrón para crear un patrón de recheo nun mantel, manta, vestido ou similar. Arriba tes un de exemplo dixital e aquí abaixo unha foto dunha alfombra real. Por suposto podes intentar copiar calquera patrón real que teñas na casa.
-
Co patrón creado na tarefa anterior tes que cubrir unha superficie, como no exemplo que tes máis arriba. Obviamente podes intentar mesturar varios patróns na mesma imaxe, tal e como se fai nas alfombras, por exemplo.
-
Fai un GIF animado coma o do space invader. Podes coller o debuxo pixelado, duplicar o frame e modificalo. Pon unha velocidade de animación de 1 FPS (1 fotograma por segundo).
-
Fai un debuxo pixelado no que uses cando menos 2 capas, Pode ser un debuxo xeométrico ou un debuxo con forma no que unha parte está nunha capa distinta.
-
Recheo a imaxe empregando Inkscape
-
-
-
Entregar un ficheiro en formato .png que sexa a superheroína personalizada no traxe e na pel
-
-
Entregar un ficheiro en formato .png que sexa unha camiseta personalizada con unhas letras e unha imaxe
-
-
Vestir unha boneca personalizada partindo do ficheiro que achegamos e entregar un ficheiro en formato .png . Lembra que tes que exportar en formato .png (mapa de bits) e non en formato .svg (vectorial)
-
Entrega un ficheiro en formato .svg que sexa o teu manequín feito con figuras simples.
-
Entregar un ficheiro en formato .png que sexa un vestido (ou varios) para vestir ao manequín. Ponlle unha pose acorde ao vestido.
-
Entregar un ficheiro en formato .png que sexa un patrón monocromo que cubra o folio. Podes inventalo ou copialo dun feito.
-
Entregar un ficheiro en formato .png no que teñas usado un patrón (pode ser baixado de internet) nun debuxo vectorial (tamén pode ser baixado).
-
Partindo dun patrón crea un mosaico. Entregar un ficheiro en formato .png
-
Escolle unha persoa, unha boneca e realiza todas as medidas para patronaxe. Indícaas nunha ficha técnica.
-
Escolle unha prenda de roupa sinxela e, mediante enxeñería inversa, debuxa o patrón para reproducir a peza.
-
Ferramenta online que permite imprimir un pdf no tamaño que desexes (divide o documento en tantos folios como escollas, deixando incluso marxe para pegar os folios entre si)
-
Explicación moi detallada de como tomar as diferentes medidas para patronaxe, con vídeos de mostra.
-
Videotitorias con clases de costura
-
Programa de software libre para realizar patronaxe (debuxo vectorial dos patróns e escalado das tallas a partir das medidas)
-
Versión aloxada en github que funciona sen erros en Ubuntu 18 e superiores
-
Lista de reproducción de Mariana Creativa DIY, con titoriais para Seamly
-
Unha vez deseñado o patrón base, pódese facer automáticamente os patróns para as demais tallas, cargando en Seamly a táboa de medidas
-
Lista de reproducción do blogue, con moitos titoriais e patróns.
-
Blog de costura con consellos e patróns gratuítos.
-
Materiais téxtiles e fabricación
-
Crea un tecido de calada con ligamento tafetá seguindo as instrucións do pdf que se che achega.
-
Crea un tecido de calada con ligamento sarga seguindo as instrucións do pdf que se che achega.
-
Crea un tecido de calada con ligamento raso seguindo as instrucións do pdf que se che achega.
-
A actividade que che propoñemos é realizar un Proxecto dun marcapáxinas, unha pulseira,un pousavasos, unha funda de móvi .....Utilizando o tear. Para iso debes seguir os seguintes pasos:
- Ficha técnica do proxecto. (Se adxunta ficha técnica en pdf).
- Traballo de taller REALIZAR o tecido.
-
Blogue de contido etnográfico, no que se explican os aparellos empregados para tecer
-
Instrucións para facer un tear sinxelo, no que os fíos de urdime sepáranse mediante cravos
-
Titoriais explicativos dos conceptos básicos dun tear dos que nos partimos para construír o noso pequeno tear.
-
Na ficha que achegamos tes que pegar unha serie de tecidos, completa na ficha as súas propiedades físicas e características de cada tecido.
-
A actividade que propoñemos é moi sinxela. Vas analizar as etiquetas da roupa que levas hoxe posta. Completa o documento
-
Páxina na que se desenvolve teoricamente os tipos de fíos, como se fan os fíos e os tipos de tecidos básicos
-
Blogue da empresa Ravanetto onde se detallan as características do poliéster
-
Breve descripción de diferentes tipos de tea en E-How
-
Recompilación de símbolos que aparecen nas etiquetas que explican como tratar un tecido en casa.
-
Poñemos en marcha os nosos coñecementos ... Cosemos un botón ... Un automático nesta tea vaqueira.
-
Descarga o pdf que se achega e realiza as puntadas sen fío que se che indican. Segue as instrucións. Une os puntos marcados pola agulla para identificar o tipo de puntada.
-
Empezamos a realización do proxecto. Fabricación dun peluche-pantasma. O primeiro será realizar unha proba de coser sen fío nunha cartolina. Tenta pasar a liña coa máquina de coser .
-
Co selector de puntadas realiza un pano de prácticas. Elixe diferentes tipos de puntadas, así como determina en cada puntada a tensión, lonxitude e anchura. Realiza 10 probas.
-
Nesta actividade imos coñecer algo máis da máquina de coser. Das puntadas que seleccionaches na práctica anterior escolle unha e estuda que fai a máquina cando modificas a tensión, anchura e longo da puntada.
-
Seguindo as instrucións do pdf que achegamos. Realiza a pantasma-peluche en tea.
-
Escolle un patrón e a boneca/animal para o que queres deseñar o teu traxe:
- Mide a túa boneca ou animal e anota as medidas nunha ficha técnica de medidas para patronaxe.
- Abre o patrón en formato vectorial (.svg) e modifica as medidas para que se axusten á ficha de medidas
- Abre a ficha técnica de patronaxe e modifica as medidas.
- Exporta o patrón en pdf e imprime o patrón en papel, recórtao e emprégao para cortar a tela.
- Seguindo as instruccións da ficha técnica cose o traxe.
Garda nesta tarefa o patrón modificado en pdf e unha foto do traxe vestido na modelo. -
Versión en formato .pdf para descargar e fotocopiar
-
Patróns en .svg para re-escalar e modificar con Inkscape. O número do patrón corresponde ao número da ficha técnica
-
Pequena recompilación de vocabulario en galego das costureiras
-
Blog moi completo con consellos de costura
-
EL BLOG DE BOTTON, consellos de costura básicos.
-
Blog que estudia a fondo as partes dunha máquina de coser Singer
-
Guía dos símbolos e tipos de puntada das máquinas de coser
-
Mecanismos
-
Seguindo as instrucións desta unidade, calcular a velocidade máxima mínima da tea ao desprazarse na máquina. Expresa o resultado en cm/s e en m/s.
-
Analiza como funciona un lector de CD seguindo o guión que se achega. Para axudarte a desmontalo podes empregar os vídeos que se enlazan a continuación:
O traballo entregarase nun único documento en formato .pdf
-
Análise dos mecanismos dunha máquina de coser
-
Artigo do blogue de Historia y Biografías na que se fai un resumo dos principais inventores da máquina e a súa evolución técnica
-
Explicación do proceso da puntada que se realiza entra a agulla superior e a lanzadeira inferior
-
E-téxtiles: Electricidade e electrónica
-
Circuito de Tinkercad para observar e modificar
-
Monta a túa prototea e realiza as prácticas indicadas no tema. No pdf achegamos o guión das mesmas, para que non esquezas ningunha.
-
Nesta actividade imos facer un portapilas para os proxectos de téxtil. Indicamos os pasos a seguir.
* Materiais.
*Cosido de automáticos.
*Conexións.
-
Nesta actividade imos facer un xogo de verdadeiro o falso, basado en un circuito en serie. Coñeces os tecidos ?
-
Nesta actividade imos facer una casa de papel con rúa luminosa. A iluminación da rúa é un circuíto en serie con diodos.
-
Nesta actividade imos facer tres casas de papel. Na casa grande coloca dúas diodos en paralelo. O resto do circuíto é libre
-
La tecnología como material creativo: E-textiles y sus derivaciones en el campo de los artes visuales.
-
Blogue de ideas para incluír luces en pequenos proxectos de bordado e "amigurumis" de ganchillo
-
Control e robótica: Hardware
-
Documentación completa, coa explicación polo miúdo de cada elemento da placa (en inglés).
-
Control e Robótica: Software. Programación orientada a téxtil. Adafruit e TurtleStich
-
Programa na nube co que nos iniciaremos na programación por bloques da nosa placa ADAFRUIT
-
Realiza os retos que se achegan no documento e copia e pega os programas realizados (unha vez que teñas probado que funcionen) na cela coloreada que atoparás.
-
No bloque de fabricación tes instrucións para recortar e coser unha pantasma amorosa. Agora toca o tempo de programala. Seguindo as instrucións que achegamos programa a túa pantasma.
-
Presentación de diapositivas coa explicación dun proxecto de realización dunha camiseta con diferentes sensores e colección de fotos co proceso de realización.
-
Recompilación de proxectos realizados na Hackaton de Coruña organizada por Bricolabs
-
Seguindo as instrucións que atoparas no tema de TurtleStich realiza as seguintes tarefas que se achegan no pdf e colga na aula virtual o código e un debuxo da súa execución
-
Section 7
-
Section 8
-
Licenza
Este material foi creado cunha licenza de formación no curso 2021-2022 convocada na resolución do 8 de xuño do 2021 pola Consellería de Educación da Xunta de Galicia
Autoría: Begoña Cortés Redín, Peregrina Pintos Testa e Daniel Rodíguez Pizarro