Scratch
Esquema de temas
-
Os bloques de Scratch están organizados dentro de dez categorías de códigos de cor: Eventos, Movemento, Aparencia, Son, Lapis, Datos, Control, Sensores, Operadores e máis bloques.
Eventos
Son unha das 10 categorías de bloques de Scratch, poden ser recoñecidos facilmente pola súa cor amarela clara e utilízanse para desencadenar a execución de scripts. Os bloques de eventos son esenciais para tódolos proxectos: sen os bloques desta categoría, un proxecto no podería comezar se non é executando manualmente os scripts.
Máis coñecido quizáis como Bloque de Inicio. Os scripts que usan este bloque activaranse unha vez que se prema a Bandeira Verde. Estes scripts poden activar outros scripts e habilitar todo o programa.
Se ben é totalmente posible guionizar proxectos sen este bloque, non é recomendable; a Bandeira representa o inicio dun proxecto, polo que este bloque percibirá cando o proxecto foi iniciado.
Os scripts colocados debaixo deste bloque activaranse cando se prema a tecla especificada. Recolle todo o alfabeto, as teclas numéricas, as teclas de direción ( ← ↑ → ↓ ) e a tecla de espazo. Tras una actualización, este bloque inclúe agora a opción "calquera", que permite premer calquera tecla para accionar o bloque.
Cando premas co rato sobre o obxecto, executaranse os comandos que estean debaixo deste.
Cando o fondo cambie ao fondo seleccionado no menú desplegable, executaranse os comandos que estean debaixo deste.
Cando o volume do son, o cronómetro ou o movemento do vídeo (o que elixises no menú desplegable), sexa maior que a cantidade elixida no óvalo, executaranse os comandos que estean debaixo deste.
Se algún obxecto enviou a mensaxe elixido no menú desplegable, executaranse os comandos que estean debaixo deste.
O obxecto envía a todos a mensaxe elexida no menú desplegable. Pódese crear unha mensaxe sen máis que elixir este comando e darlle nome á nova mensaxe.
Inmediatamente despois síguense executando os comandos de debaixo sen esperar a que os demais obxectos respondan ao envío da mensaxe.
O obxecto envía a todos a mensaxe elixido no menú desplegable, activándoos para que fagan algo. Pódese crear unha mensaxe sen máis que elixir este comando e darlle nome á nova mensaxe.
Despois queda esperando a que os demais obxectos fagan algo antes de seguir executando os comandos de debaixo.