Scratch
Esquema de temas
-
Introducción
Scratch é unha linguaxe de programación visual desenvolto polo MIT Media Lab que permite crear videoxogos, historias interactivas, animacións... Para iso utilízanse uns bloques/pezas/comandos que encaixan como piezas de crebacabezas e cuxos programas se poden experimentar de forma inmediata no escenario. Ademais, as nosas creacións poden compartirse con outros usuarios. Scratch axúdanos a aprender a pensar creativamente, razoar sistemáticamente, e traballar colaborativamente -habilidades esenciais para a vida no século XXI-.
O obxectivo explícito de Scratch é axudarnos a desenvolvernos como pensadores creativos. Este ambiente de programación está deseñado para o que Mitchel Resnick chama espiral do pensamiento creativo. Neste proceso, os alumnos traballan nos seus propios proxectos, aprendeendo sobre o proceso de deseño. Imaxina o que quere facer, crea un proxecto baseado nas súas ideas, teñen que crear o prototipo funcional, é dicir, un modelo, e experimentar as solucións que consideren necesarias para conseguir un produto final.
Xoga coas súas creacións, comparte as súas ideas e creacións con outros e reflexiona sobre as súas experiencias -o cal nos conduce a imaxinar novas ideas e novos proxectos. A medida que os estudantes atravesan este proceso, unha e outra vez, aprenden a desenvolver as súas propias ideas, probalas, desafiar os límites, experimentar con alternativas, obter retroalimentación de outros, e xerar novas ideas baseadas nas súas experiencias. Cando estas ideas non funcionan terán que volver cara atrás e corrixir; creando este especial continuo, partindo dunha idea créase un proxecto, que dá lugar a novas ideas, que xeran novos proxectos, e así, indefinidamente.
Estes procesos de concepción de proxectos e a súa construción, desenvolven as competencias necesarias para chegar a ter:
• Pensamento creativo.
• Pensamento lóxico.
• Desenvolvemento de ideas, desde a súa concepción inicial ata o proxecto finalizado.
• Comunicación clara.
• Análisis sistemático.
• Capacidade de colaboración.
• Unha reflexión interactiva.
Interface
Se na barra superior prememos sobre Crear, ou se estamos dentro de Scratch e executamos Arquivo > Novo aparece a seguinte pantalla:
O Escenario é o lugar onde veremos cómo as nosas creacións: historias, xogos e animaciones cobran vida.
A lista de objetos amosa imaxes en miniatura dos obxectos que contén o noso proxecto. Os proyectos de Scratch están construidos a base de obxectos e pueden ser calquera cousa: persoa, animal, vehículo, texto...
A zona de programación é o lugar ao que arrastraremos os bloques co fin de dar as instrucións ao elemento selecionado na lista de obxectos.
A pestana Código contén os bloques que arrastraremos á zona de programación e diralle ao obxecto as tareas que ten que realizar. Os bloques están clasificados por categorías e cada unha identifícase cunha cor: azul para movemento, verde para os operadores...
Na pestaña Disfraces podemos ver as imaxes que inclúe o obxecto, polo xeral úsanse para darlle movemento como se fose un .gif animado.
Desde a pestaña Sons poderemos asinarllos ao objeto selecionado. Scratch inclúe unha biblioteca de sons, aunque tamén poderemos grabar outros ou utilizar os que a teñamos en formato .wav ou mp3.
Se estamos creando un proxecto na parte superior da pantalla aparece esta barra de menú.
Sobre o escenario, parte superior dereita da pantalla, temos estes botóns
Para situar os obxectos no escenario utilízanse os eixes de coordenadas. O centro da pantalla é a posición (0,0) e o escenario mide 480 puntos de ancho e 360 de alto.
Debaixo do escenario temos:
Actividade 1: (Postal de felicitación que vas regalar a alguén)
- Crea un novo proxecto.
- Borra o gato e selecciona un obxecto que che guste
- Cambia o fondo
- Pon unha dedicatoria (usando bloques da categoría Apariencia –> Dicir… durante … segundos)
- Engade todo o que se che ocurra! Música, sons, máis personaxes….
- Cando a postal estea lista, lembra que o proxecto debe estar compartido para que todo o mundo poida velo.