Scratch
Esquema de temas
-
Destacado
Os bloques de movemento son unha das dez categorías de bloques de Scratch, poden ser recoñecidos facilmente pola súa cor azul e son utilizados para controlar un sprite de movemento.
Actualmente hai 18 bloques de movemeento: 15 bloques son apilables e 3 bloques son de reporte de valor.
Este bloque move a figura cara adiante ou cara atrás (número negativo) a cantidade especificada de «pasos» na dirección á que está orientado. Un paso equivale a unha lonxitude dun píxel.
Xira o obxecto no sentido das agullas do reloxo o ángulo indicado
Xira o obxecto no sentido contrario ás agullas do reloxo o ángulo indicado
Move o obxeto á ubicación do punteiro do rato ou doutro obxecto.
Move o obxecto cara a unha posición específica de X, Y no escenario. Este bloque non ten animación no seu movemento. É a forma máis sinxela de mover un obxecto pola pantalla sen amosar ningunha animación (é dicir, deslizándose).
Este bloque move a figura a un ritmo constante ata o punteiro do rato ou unha posición calquera desde un despregable. O primeiro espazo é unha entrada numérica que determina o tempo en segundos que tarda en ir dun sitio a otro a figura, e o segundo espazo pode axustarse a unha posición aleatoria ou ao punteiro do rato.
Move o obxecto suavemente a unha posición determinada (x,y) no tiempo indicado en segundos. Unha desvantaxe do bloque de esvaramento, porén, é que pausa o programa mentras a figura se está movendo, impedindo que o programa faga outras cousas mentras a figura esvara.
O obxecto apuntará ou mirara na dirección especificada (0=arriba; 90=dereita; 180=abaixo; -90=esquerda).
O obxecto apuntará cara ao punteiro do rato ou cara outro objeto.
O eixe X oscila entre -240 y 240, pero as figuras poden moverse máis. Este bloque aumenta o valor da posición X (horizontal) do obxecto nunha cantidade determinada.
Coloca o obxecto na coordenada X indicada
O eixe Y oscila entre -240 y 240, pero as figuras poden moverse máis. Este bloque aumenta o valor da posición Y (vertical) do obxecto nunha cantidade determinada.
Coloca o obxecto na coordenada Y indicada
Xira o obxecto en sentido contrario, cando este toca un borde do escenario.
Fixa o estilo de rotación así: en todas direccións (o disfraz rota a medida que o obxecto cambia de dirección); Esquerda-dereita (o disfraz mira ou á equerda ou á dereita); Non rotar (o disfraz nunca rota, aínda cando o obxecto cambie de dirección).
Toma o valor da posición X do obxecto. (Rango entre –240 a 240). Se está marcado o tic, o seu valor aparece na pantalla. Se o quitas ocúltase.
Toma o valor da posición Y do obxecto. (Rango entre –240 a 240). Se está marcado o tic, o seu valor aparece na pantalla. Se o quitas ocúltase.
Toma o valor da dirección dp obxecto (0=arriba; 90=dereita; -90=esquerda; 180=abaixo). Se está marcado o tic, o seu valor aparece na pantalla. Se o quitas ocúltase.