A ludificación na educación: O Tecnopoly e o mundo dos xogos (robots, Scratch e o taller)/ SUSANA OUBIÑA

As diferentes experiencias que se presentan no relatorio teñen todas un maior ou menor carácter ou enfoque ludificado a través de dinámicas, mecánicas e compoñentes do xogo, que aplicadas de forma consistente na escola, potenciarán a motivación, aumentarán o desexo de compromiso mellorando o rendemento do noso alumnado, incentivarán a colaboración entre o/a profesor/a e os seu alumnado desenvolvendo experiencias máis interesantes e divertidas e mellorarán a súa aprendizaxe a través da satisfacción que senten cando interveñen nun proceso ben ludificado. A clave para que un/unha alumno/a logre modificar comportamentos e actitudes conseguindo que aprenda sen se decatar, sen sentir o esforzo, é presentar experiencias que o motiven a conseguir os retos, experiencias que o impulsen a repetilas e farao porque lle gusta. A miña proposta máis complexa foi o Tecnopoly virtual e baseándome nela, darei a coñecer a ludificación. Esta experiencia levoume a investigar no campo da robótica educativa e a levala á aula traballando por proxectos nunha faceta moito máis atractiva: O mundo dos xogos. Iso implicaba non só programar con Scratch senón tamén facer sensibles diferentes ambientes e obxectos combinando este software con outros dispositivos, kits, tarxetas de sensores e por suposto, con robots. Rematarei o relatorio con futuros plans ou proxectos que, no meu campo, se poden levar ás aulas (por exemplo, arcade con Raspberry Pi).



Temática:

Ludificación, traballo por proxectos, aprendizaxe significativa, robótica, Scratch.

Para que niveis educativos é interesante ou aplicable esta experiencia?

Educación Primaria, Educación Secundaria.

ACCESO AOS MATERIAIS
SÍGUENOS NAS REDES SOCIAIS