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3º ciclo

Balonmán

As regras do Balonmán

O Campo.

O campo de balonmán está dividido por dúas metades. As dimensións son 40 metros de longo por 20 metros de ancho. En cada extremo hai unha portería de balonmán que está delimitada coa liña de gol, a área de 6 metros, espazo onde só pode pisar o porteiro. A liña de 7 metros, onde se efectúan os penaltis. Por último, unha liña descontinua chamada liña de 9 metros desde onde se lanzan os tiros.

Posición dos xogadores de Balonmán.

Central: este xogador está colocado no centro do campo e é o encargado de dirixir o xogo ofensivo e defensivo. Dita que xogada se vai a facer en cada momento. O seu maior apoio son os dous laterais.

Laterais: 2 xogadores colocados un a cada lado do central, son os encargados de descolocar a liña defensiva do equipo contrario.

Extremo: 2 xogadores colocados en cada esquina, preto da liña de banda. Son os máis áxiles. Buscan ocos por onde atacar e abrir a defensa.

Pivote: está situado entre a defensa e na liña de 6 metros. É o encargado de desprazarse e mover a defensa. En ataque encárgase de buscar ocos entre a defensa do equipo contrario para facilitar o xogo dos compañeiros. 

Porteiro: é o encargado de protexer a portería. Debe evitar que o balón entre dentro e marque gol o equipo contrario. O porteiro é o único que pode tocar o balón con calquera parte do corpo.

Cales son as súas regras?

Regras xerais.

Cada equipo componse de 7 xogadores no campo. O porteiro, central, laterais, extremos e pivotes. O resto dos xogadores esperan no banco a que se realice un cambio. Neste xogo, a diferenza do fútbol, non hai límites de cambios.

Xógase en pavillóns pechados.

Está prohibido tocar o balón co pé ou calquera parte das extremidades inferiores.

Non se pode pisar a área do porteiro ou liña de 6 metros.

Non se pode dar máis de 3 pasos sen botar o balón. 

Nun lanzamento desde a liña de 7 metros, penalti, non se pode tirar o balón á cabeza do porteiro.

Débese estar en continuo movemento cando se suxeita o balón. Más de 3 segundos parados será sancionado.

Regras de lanzamento.

Saque de portería: Realízao sempre o porteiro. Sucede cando o equipo contrario lanza o balón a portería, liña de fondo. Tamén se o rival pisa a área de 6 metros.

Saque de centro: Realízase ao empezar o partido e despois de cada gol. Os xogadores estarán colocados no seu campo ata que se saque.

Saque de banda: Cando a pelota salga polos laterais do campo.

Golpe franco: cando haxa unha falta ou unha xogada que estea en contra das regras do balonmán.

7 metros: é o tiro de penalti. Chámase así porque a liña de penalti está a 7 metros da portería. Sucede cando se realiza falta ao xogador que ten ocasión de gol ou se a defensa pisa a área do porteiro, tamén chamada liña de 6 metros.

Futbeisbol

Expresión Corporal 5º

"Baile de las Estaciones"

Objetivo:

Explorar la expresión corporal mientras se representan las cuatro estaciones a través de movimientos que reflejen la naturaleza cambiante del clima.

Materiales:

Música seleccionada para cada estación.

Imágenes o símbolos que representen cada estación (opcional).

Desarrollo:

Primavera:

Explora movimientos que reflejen la llegada de la primavera, como florecer de flores, crecimiento de plantas y la danza de mariposas. Utiliza música ligera y alegre que evoque la sensación de renovación.

Verano:

Pasa a la representación del verano con movimientos que reflejen el calor y la energía. Pueden incluir saltos altos, giros y movimientos expansivos. Utiliza música vibrante y enérgica.

Otoño:

Adéntrate en el otoño con movimientos que sugieran hojas cayendo, viento suave y cambios en los colores de la naturaleza. La música puede ser más melancólica, reflejando la transición hacia la quietud.

Invierno:

Finaliza con la representación del invierno, utilizando movimientos que sugieran la caída de la nieve, el frío y la quietud. La música puede ser suave y tranquila, evocando la serenidad del invierno.

Expresión Corporal 6º

  1. Historia: "Aventuras en el Bosque Encantado"

1.-Elección de la Historia: Imaginemos que eliges contar la historia de sus "Aventuras en el Bosque Encantado", donde descubres criaturas mágicas y vives emocionantes momentos.

2.-Identificación de Elementos Clave: Identifica elementos clave como árboles mágicos, hadas, duendes y un arco iris que aparece al final de la historia.

3.-Creación de Movimientos: Desarrolla movimientos que representen la exploración del bosque, como caminar de puntillas, hacer movimientos suaves con los brazos para simular la brisa y movimientos más enérgicos cuando descubre criaturas mágicas.

4.-Selección de la Música: Elige una música que refleje la magia y la aventura del bosque encantado. Puede ser algo melódico para los momentos tranquilos y algo más animado para las partes emocionantes. Práctica Individual:

5.- Practica la coreografía, ajustando los movimientos para que coincidan con la narrativa de la historia. Quizás utiliza movimientos ondulantes para representar la magia o movimientos rápidos para simular la emoción.

  1. OTRAS IDEAS

  2. Aventuras Espaciales:

    • Explora la gracia de los astronautas flotando en el espacio y el descubrimiento de planetas lejanos.
  3. Día en la Playa:

    • Representa la diversión bajo el sol, las olas del mar y la búsqueda de conchas en la playa.
  4. Viaje al Pasado:

    • Recrea movimientos de diferentes épocas históricas, desde la antigüedad hasta la era moderna.
  5. La Selva Tropical:

    • Danza entre las plantas exuberantes, imitando a los animales y explorando la riqueza de la selva tropical.
  6. Cuento de Hadas:

    • Escenifica la narrativa de un cuento de hadas favorito, con princesas, dragones y finales felices.
  7. La Vida de las Mariposas:

    • Expresa la transformación de la oruga a la mariposa con movimientos elegantes y ligeros.
  8. En el Fondo del Mar:

    • Nada entre las olas, juega con peces y descubre tesoros submarinos.
  9. Viaje al Desierto:

    • Representa la vastedad del desierto, el viento que sopla las dunas y la vida de los animales adaptados a este entorno.
  10. Circo Mágico:

    • Conviértete en un malabarista, acróbata o payaso en un circo lleno de magia y diversión.
  11. Día de la Tierra:

    • Celebra la naturaleza y la ecología a través de movimientos que representen la belleza y la importancia del planeta.
  12. Exploración en la Jungla:

    • Descubre la diversidad de la jungla, desde monos juguetones hasta plantas exóticas.
  13. Carrera Espacial:

    • Siente la emoción y la competencia de una carrera espacial, con despegues de cohetes y órbitas alrededor de la Tierra.
  14. Baile de las Estaciones:

    • Representa las cuatro estaciones a través de movimientos que reflejen la naturaleza cambiante del clima.
  15. El Bosque Encantado de los Elfos:

    • Explora un bosque lleno de seres mágicos, con movimientos etéreos y encantadores.
  16. Cazadores de Tesoros Piratas:

    • Conviértete en un intrépido pirata en busca de tesoros escondidos en una isla remota.
  17. El Circo de las Sombras:

    • Crea figuras y formas misteriosas con las sombras mientras cuentas una historia intrigante.
  18. Día en la Granja:

    • Imita a los animales de la granja, desde patos nadando hasta caballos galopando por los campos.
  19. Aventuras en el Lejano Oeste:

    • Sé un vaquero o vaquera en una danza que capture la esencia del Oeste salvaje.
  20. Danza de los Elementos:

    • Representa los elementos de la naturaleza (tierra, agua, fuego, aire) a través de movimientos expresivos.
  21. Viaje al Centro de la Tierra:

    • Imagina un viaje al núcleo de la Tierra, con movimientos que reflejen la energía y la calidez del interior del planeta.

Tripela

Reglamento básico

Aquí te describo las principales reglas para que empieces a jugarlo.

  1. Se forman dos equipos de 5 jugadores cada equipo. 
  2. Uno de los jugadores asumirá el rol de «JOKER».
  3. El objetivo es marcar gol en la portería contraria. Se juega en el campo de fútbol sala/balonmano.
  4. Se recibe siempre el balón con las manos y se pasa y tira a portería siempre con el pie.
  5. Los jugadores no pueden estar más de 3 segundos con posesión del balón y tampoco pueden dar más de 3 pasos con él.
  6. No se puede quitar el balón cuando un jugador lo tiene en posesión, y tampoco se puede botar.
  7. El balón puede ser el de fútbol sala, fútbol playa o de espuma para etapas iniciales de aprendizaje
  8. Obtiene un punto el equipo que meta gol dentro del área de portería y 2 puntos quien meta el gol desde fuera del área. Si el jugador que marca el tanto es el JOKER se incrementa un punto más, es decir 2 puntos si es dentro del área o 3 puntos si es fuera del área.
  9. El rebote no está permitido.

Si te queda alguna duda más puedes ver este vídeo del canal oficial de Tripela:

Ultmate frisbee

Goubak

Sistema de puntuación con objetivo a alcanzar: Para ganar hay que alcanzar y mantener 15 puntos al final de los 30 minutos de juego. Los pases que atraviesan las porterías centrales valen de 1 a 3 puntos dependiendo de la zona desde la que se realiza.

Pista de Goubak

Puntuación: Existen puntos positivos, que se suman al propio equipo, y puntos negativos, que se restan al rival. Se consigue un punto positivo cuando el lanzador pasa con la mano y el receptor también atrapa el balón con la mano. Se produce un punto negativo cuando el lanzador patea el balón (volea) y el receptor lo atrapa al vuelo con las manos.

Posesión: Cada equipo cuenta con 5 pases para sumar puntos, incluyendo el pase a través de la portería. Si consigue anotar, mantiene la posesión. Cada jugador puede mantener el balón un máximo de 5 segundos y sólo puede desplazarse dentro del área donde lo recibe.

Pases: Pasador y receptor deben estar en áreas diferentes en el momento de la recepción. El balón sólo puede ser interceptado por el rival tras atravesar limpiamente la portería.

Verticalidad del Balón: Todos los pases, efectuados con una o ambas manos, deben salir en posición vertical. De igual manera, los pases con el pie deben procurar buscar la verticalidad en el aire.

Ventaja: Se produce cuando un jugador del equipo atacante recibe el balón y es capaz de tocar a un rival con la mano (pudiendo pivotar). El jugador tocado es expulsado durante esa jugada. El jugador atacante debe reiniciar la posesión con el balón vertical, en el suelo, en el lugar donde se produjo la jugada.

«No Chicle»: No está permitido devolver el balón a la misma persona de la que se ha recibido el pase.

Cambio de Posesión: Se produce cuando:

  • El equipo defensor intercepta el balón tras cruzar la portería.
  • El balón toca el suelo.
  • Tras una infracción.

Saque de Suelo: Para ejecutarlo, el balón se coloca en el suelo, sobre su lado más estrecho, y es pateado. Se utiliza para reiniciar el juego tras producirse una ventaja o una infracción.

INFRACCIONES DEL GOUBAK

En Goubak existen Avisos y Penalizaciones.

Se produce un aviso cuando un defensor obstaculiza los pases o el movimiento del equipo atacante. El juego se reinicia en el mismo lugar donde se produjo la jugada con un saque de suelo.

Una penalización puede producirse por la acumulación de 3 avisos, por faltas de respeto o por actitud antideportiva. En todos los casos, el equipo infractor pierde 2 puntos y el equipo contrario reinicia la jugada.

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by Dr. Radut